Victoriaで勝つためには、軍隊を維持することも重要である。列強間の争いは激しいので、軍隊が勝敗を大きく左右する。  軍事力(Military Power)は、列強の序列(Great Power Ranking)の一部である。Victoriaでは、GPRが評価指標なので、強力な軍隊を有することは重要である。左の操作パネル最上部にある大砲のアイコンをクリックすると、軍事力概要(Military Overview)が表示される。

 強力な軍隊をつくるには、いくつかの要素を考慮する必要がある:

人的資源(Manpower)

 どれくらいの人間を徴兵できるかを示す。この数値は、国内の兵士身分のPOP数と、国防費の水準による影響をうける。国防費が大きいほど人的資源の増加率は高くなり、上限値も高くなる。人的資源に上限はあるが下限はない。実際、多くの国家で開始時の人的資源はマイナスである。

統率点(Leadership)

 士官の強さを示す。将校身分のPOPが多いほど、統率点も多くなる。統率点は3つの目的で活用できる。植民地の建設・将軍の登用・師団の作成である。国防費による影響については、人的資源と同様である。

将軍(Generals)

 馴れていないプレイヤーにはあまり知られていないが、将軍は軍隊の能力を修正する。損耗+・信頼度−の将軍・提督を使ってはいけない。彼らは自軍を壊滅させるであろう。それ以外の将軍・提督は全て何らかの意味で役に立つ。  もっとも、ゲームにおける最強の将軍はプレイヤーであり、軍を生かすも殺すも全てあなた次第である。

陸軍ユニットの種類ver1.04時

 師団を徴兵するさいには、いくつか選択を行って兵員構成を決めていく。最初にユニットの種類を選択する。Victoriaでは4種類のユニットがある。

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非正規軍(Irregulars):

 前近代的な軍事技術に基づいた兵員である。文明国ではつくることができず、非文明国の多くはこれしかつくれない。非正規軍は弱小であり、高度に訓練された2万の歩兵が10万の非正規軍を撃破することもよくある。

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歩兵(Infantry):

 小銃を手に戦場に向かう一般的な兵員である。近代の軍隊の中軸であり、Victoriaのあらゆる軍隊の根幹をなす。附属旅団によってその特徴は大きく変わる。

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騎兵(Cavalry):

 騎馬にまたがった兵員であり、戦線の突破・偵察・敵後方での機動などの役割を果たす。騎兵は速度に秀で・維持費が高く・突撃を主体とする点が特徴である。防御力が低い為、砲兵に対し相性が悪い。騎兵専用の附属旅団を付けられる。

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竜騎兵(Dragoons):

 騎乗・地上いずれでも戦えるように訓練された兵員である。歩兵より速度に秀でるが騎兵に劣り、騎兵より防御力に優れるが歩兵に遥かに劣る。歩兵と同じ附属旅団を付けられる。

附属旅団(Attached Brigade)

 種類を選んだら、附属旅団を付けるか選択がある。附属旅団は作成コスト・維持費を上昇させるが、師団の最大兵員数を2000名増加させ、さらに師団の能力を修正する。附属旅団とその効果については以下を参照。

参考:Victorian Military Units

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正規軍(Regulars):

 高度に訓練された標準的な兵員からなる旅団であり、火力・衝撃に特典を与える。後に火力・防御・士気・組織率に特典が付く。特徴がないのが特徴である。これを使うくらいなら他の旅団を付けたほうが良いだろう。もっとも、味方に附属旅団がいない状態で敵対すれば強敵となる。

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親衛隊(Guards):

 最大の兵員からなる旅団でよく訓練されている。火力・衝撃・組織率・士気に特典を与える。後に火力・防御・士気・組織率に更なる特典が付く。歩兵・竜騎兵を純粋に強化すると考えてよい。ゲーム序盤から終盤まで常に第一線で活躍できるであろう。

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工兵(Engineers):

 師団が塹壕を構築するのを助ける。工兵旅団は防御・士気に高い特典を与える。後に防御に極めて高い特典が付き、動く要塞と化す。旅団として師団に与える特典の他、工兵を1/10以上含む陸軍はより強固な塹壕を構築できる。継戦能力の高さ・殲滅力の低さが特徴である。打ち破るには複数方向からの同時攻撃・包囲・対地砲撃等、戦術に工夫が必要となる。槌と鉄敷理論における鉄敷の役割を果す。

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砲兵(Artillery):

 砲兵は遠方から敵を叩くのに使われる。火力・衝撃に特典を与えるが、移動速度は低下する。後に火力・衝撃に極めて高い特典が付く。旅団として師団に与える特典の他、砲兵を敵軍より多く含む陸軍には戦闘効率に特典が付く。移動速度の遅さ・殲滅力・維持費の高さが特徴である。敵兵の殲滅が目的となるだろう。ゲーム中盤から強敵となり、騎兵にとっての天敵と化す。槌と鉄敷理論における槌と鉄敷両方の役割を果す。

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軽騎兵(Hussars):

 高速に移動する軽騎兵である。騎兵師団の士気・移動速度に特典を与える。後に火力・士気・組織率に僅かな特典が付く。移動速度を増加させてくれる唯一の付属旅団である。電撃戦や敵後方のかく乱、包囲殲滅に役立つであろう。軍の主力とするには力不足である。

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胸甲騎兵(Cuirassiers):

 敵の前線を突破する破壊力がある。この重騎兵は騎兵師団の士気・組織率・衝撃に特典を与える。後に付く特典はない。衝撃能力・維持費の高さが特徴である。敵兵の壊滅が目的となるだろう。ゲーム序盤において最強の戦闘力を持つ。中盤以降は運用に工夫が必要となる。槌と鉄敷理論における槌の役割を果す。

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司令部(Headquarters):

 野戦司令部であり、師団の組織率に極めて高い特典を与える。後に防御と組織率に特典が付く。極めて高い継戦能力が特徴であり、砲兵をもってしても殲滅させるのは困難である。

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砲車(Barrels):

 Harry Turtledoveの歴史書で戦車(Tank)と名づけられている砲車(Barrels)は、強固に要塞化された敵軍を突破するのに役立つ。ゲーム終盤にならないと開発できない。陸軍中最低の移動速度と最大の衝撃力を持つ。旅団として師団に与える特典の他、砲車を含む陸軍には戦闘の際敵軍の塹壕効果を減少させる特典を得る。運用の際、移動速度を補うために海上輸送が必要となるだろう。

陸軍一覧ver1.04時/全技術開発・発明後

歩兵竜騎兵騎兵非正規兵+正規軍親衛隊工兵司令部砲兵戦車軽騎兵胸甲騎兵
資金1000100010003001002001002005001000100150
人的資源1010101033312233
指導力21251
小火器10101046424
缶詰1010104101010106
ワイン4105555410
蒸留酒55455
高級衣服44
高級家具4
重火器1010
砲車10
燃料10
羊毛5
初期能力
火力4/163/91/51+1/71/152/220/3
衝撃1/22/34/51111/13302
防御0/160/40/20/41/110/4
組織率5205
士気25/注1253025510105
信頼度8884
速度4/55/682-1-21
維持費3660903682188802001535
徴兵日数120120120603060303030303030
注1ジョミニクラウゼヴィッツ
組織率104133
士気12076

戦闘力比較 ver1.04時

 同時代の陸軍理論・小・重火器・軍事科学・陸軍指揮・インフラを開発し、誘起技術発明済み、付属旅団は歩兵・騎兵に付け一騎打ちをさせると仮定。
 実際には満遍ない技術開発は望めず、ジョミニ・クラウゼヴィッツ理論の差が後半になるほど大きくなるが、陸軍理論・小・重火器を開発し、誘起技術発明済みならばそれほど誤差はでないだろう。
 実戦では工兵の塹壕構築・砲車の敵塹壕減少・親衛隊の敵塹壕無視ボーナスはとても役に立つので、そのことも忘れずに旅団を編成しよう。
前装式ライフルの時代
 胸甲騎兵>>>軽騎兵≧騎兵>親衛隊≧砲兵>正規軍>竜騎兵>歩兵
後装式ライフルの時代
 砲兵>>>親衛隊>正規軍≧工兵>>>軽騎兵≧胸甲騎兵≧歩兵>竜騎兵>騎兵
機関銃の時代
 工兵>砲兵>親衛隊>>>正規軍>司令部>歩兵>>>竜騎兵>>>騎兵全般
突撃隊員発明後
 砲兵=親衛隊>正規軍>工兵=司令部>砲車>>>歩兵>>>竜騎兵>>>騎兵全般

質(Quality)

 ユニットの質を選ぶ。Victoriaでは質の水準は4段階ある。

正規軍(Regular)

 文明国本土で作成する、標準的なよく訓練された兵員である。

予備役(Reserve)

 徴兵制に基づく召集/動員により、文明国で徴兵できる兵員である。

植民地兵(Colonial)

 植民地から徴兵する兵員である。植民地に在住するあなたの国家の文化に属する人民から徴兵される。植民地を州に昇格(grant statehood)済みなら、兵員は正規軍の質となる。

現地兵(Native)

 これらの兵員は、文明国のよく訓練された職業的兵士が、原住民を訓練した結果である。

 ほとんどの徴兵では、質を選ぶことができないだろう。質はユニットの出身領邦(Home Province)と文化(Culture)に基づいて決まるものと考えたほうがよい。

 質により陸軍は以下の修正を受ける。

正規軍  	組織率 x1.0  維持費 x1.0
予備役	組織率 x0.8  維持費 x0.5
植民地兵	組織率 x0.7  維持費 x0.4  信頼度-2
現地兵  	組織率 x0.5  維持費 x0.1  信頼度-4

 一見すると現地兵は役立たずに思えるが、victoriaでは質が下がるほど陸軍維持費も下がる為、弱小国が大軍を確保する際にはある程度役に立つ。もっとも戦闘の際には簡単に蹴散らされるので、領土の占領・占領地のパルチザン対策が主な役目になるだろう。

文化(Culture)

 次に師団を構成する兵員の文化を選ぶ。人民(POP)の節で説明したとおり、POPごとに文化が決まっている。ゲームでは、文化ごとにどれだけの兵員が徴兵できるかを管理しており、徴兵できるかどうかが左右される。

 各師団は1万人から構成され、兵士身分の各POPについてそれぞれ人数が決まっていることを思い出してほしい。師団の徴兵は兵士身分POPの召集を意味する。つまり、各文化についてどれだけの師団が徴兵できるか、上限が決まっているということになる。この上限は、国全体での兵員の上限を意味する(兵士身分のPOPではなく、実際の兵員の上限。兵士身分のPOPが多いほど、徴兵できる兵員は多くなる)。ある文化について、これ以上師団を徴兵できないような場合には、ドロップダウンリストでその文化が選択できなくなる。

 しかしながら、この上限を回避する方法はある。ある文化について、とにかく現時点で徴兵できる状態でありさえすれば、上限を超えて一気に徴兵することができる。一気に徴兵するには、師団を徴兵するために必要な人的資源と資源を、大量に貯めこんでおく。貯まったら軍事画面を開いて徴兵を行う。ある文化について、1個師団でも徴兵可能なら、ドロップダウンリストにその文化が表示されるので、それを選び徴兵する師団数をめいっぱい多くする。兵士身分のPOP数が十分であろうとなかろうと、ゲームでは師団を徴兵することができる。これは濫用だが、ゲームの制限を回避することはできる。

出身領邦(Home Province)

 最後にユニットの出身領邦を選ぶ。ゲームでは兵士身分POPの文化だけでなく出身領邦も管理しているので、どこから徴兵するか選ばねばならない。領邦を売却したり、戦争で負けて奪われたりすると、そこで徴兵された師団は人民もろとも消滅することに注意。例えば大英帝国はアイルランドが独立国になると、そこから徴兵した兵員を全て失う。

 同様に出身領邦で叛乱が起こると、その領邦のユニットが叛乱に加わることがある。例えば、大英帝国が徴兵したアイルランド兵は故郷で叛乱が起こると、大英帝国の国旗を引きずりおろしてアイルランドの国旗を手に蜂起することがある。

徴兵のコツ

 陸軍と海軍を合計した強さは、情報画面の国旗の横に軍事点として表示されている。この数値は他国にも公開されているので、他国に宣戦布告するかどうかを決める際に参考になる。また、新しく陸軍ユニットを徴兵した場合、展開後に軍事点に加算される。マルチプレイでは、多数の軍事ユニットを徴兵しておくが展開せず隠しておくことにより、他国を欺くことができる。敵が銃口を向けてきたら、300個もの師団を展開して、わけのわからないうちに敵を撃破する。

要塞(Fortification)と塹壕(Entrenchment)

 敵の侵攻から領土を守るには武装した軍隊が必要だが、前提となる技術があれば要塞を建設しておくこともできる。
 要塞はトーチカ・砲台・地雷等を張り巡らせた防御施設であり、領邦に建設すれば自国の陸軍が敵の陸軍と戦う上で有利になる。要塞それ自体に抵抗力はないので、効果を発揮させるには陸軍を配置する必要がある。しかし戦闘効率に極めて高い特典を与えるので、敵の陸軍にとって最悪の障害となる。
 要塞を建設するには、資材と資金をつぎ込む必要がある。完成後もさらに資材と資金をつぎ込めば、前提となる技術に応じて要塞を拡充し規模・効果を強化できる。これは重要な投資であり、敵の攻撃を退けるか敵に追い払われるかの明暗を分けることもある。LV4以上の要塞は隣接する敵軍に自動的に攻撃を加え、敵軍を消耗させる。しかし領邦が敵の手に渡れば、要塞が敵に利用されることもある。

 待機状態の陸軍ユニットは防御に適した場所を探し、土嚢を積み軍需物資を整え、射撃点・狙撃点を設け、指揮所・野戦病院を建設し、自動的に塹壕を構築する。いわば資材と資金を使わない簡易の要塞である。これによりその領邦を防御する陸軍は戦闘効率に特典を得るので、攻撃側が戦力を集中しない限り突破は難しい。塹壕は軍隊の駐留期間・前提となる技術に応じて強化される。ただし移動を始めた途端に塹壕は無くなるので、同じ領邦に戻ってきたとしても最初からやり直しとなる。

 要塞と塹壕の特典は累積するので、軍隊が強固に要塞化された領邦に長期間駐留している場合、それを突破することは難しい。1914年開始時のフランス・マジノ線が良い例であり、ドイツ陸軍総司令部は賢明にも正面攻撃を避けた。そのような要塞に立て篭もった軍隊を掃討するには、補給を断ち切って消耗させたり、下策を承知で波状攻撃をかけるしかない。要塞を迂回し、敵軍をおびき出してもよい。もちろん1つのやり方にこだわらず、これらの戦略をできるだけ組み合わせることが望ましい。

 敵軍が要塞を持たず、未熟な塹壕しか建設していなくても油断してはいけない。防御側は領邦の地形に応じて戦闘効率に特典を得る。森林や山岳は防御側にとっていわば天然の要塞の役目を果す。さらに無慈悲な気候は敵味方に更なるペナルティと消耗を与える。史実においてもシベリアの冬将軍・アフリカの灼熱の太陽・アラビアの砂丘・天にそびえるヒマラヤ山脈等は多くの人命を飲み込んできた。これらの地域では可能な限り戦闘を避けるべきである。

海軍ユニットの種類ver1.04時未完

 海軍のつくり方は陸軍のつくり方と同様である。同じ画面を開き、いくつかの手順を踏む。つくられるものは艦艇だが、文化や出身領邦を選ぶ必要がある。 参考:Victorian Military Units

登場年原料船数建造費日数防御火力雷撃対地移動被発見索敵維持費組織力人的資源
フリゲート-102,50036043-0.002884180.6
戦列艦-155,00036065-0.0056102350.5
仮装巡洋艦1855102,00036033-0.0021045250.5
鉄甲艦1860207,500720145-0.011282450.1
砲艦156,000720124-0.0151061350.1
潜水艦1890105,000540514-1413280.1
巡洋艦307,50054014620.012264480.25
重巡洋艦18954010,00054016830.0152264700.5
戦艦7015,0007202010-0.021882851
弩級戦艦189510025,0007203020-0.03211022002
輸送船
帆走輸送船-450036010--861200.1
蒸気輸送船185041,50036020--1051300.1
付属旅団
コルベット183641,000270-1--1-20+10%0.5
水雷艇188082,500270--2---210+5%0.1
機雷敷設艇188041,500270-----2-110+5%0.1
掃海艇188052,000270-----2-110+5%0.1
駆逐艦1880103,000270111-1-520+10%0.25
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フリゲート艦(Frigates):

 海上を迅速に移動できる小さな帆船であり、ゲーム開始時点から使える。対地砲撃を活用したければ、量産も視野に入るか?

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戦列艦(Ma-no-War):

 帆船時代の主力艦艇であり、このゲームの時代では、近代海軍の基幹である。しばらくの間は活躍したが、鉄甲艦が出現すると栄光は過去のものとなった。

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帆走輸送船(Clipper Transports):

 最初から使用できる輸送船である。これらを活用すれば上陸戦を行えるが、他の帆船と異なり戦闘能力がないため(移動力を除く)時代遅れになる。1915年頃でも1840年頃と同様にそれなりの使い道はある。

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仮装巡洋艦(Commerce Raiders):

 蒸気機関を戦闘艦艇に採用したものであり、迅速で効果的な戦闘艦である。

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蒸気輸送船(Steamer Transports):

 蒸気機関の採用により帆走輸送船を代替する。より移動が早い輸送船であるうえ、防御に優れ発見されにくい。帆走輸送船でできることは何でもできるが、1隻当たり1個師団しか輸送できない点は変わらない。

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鉄甲艦(Ironclads):

 舷側に鋼板を貼り付けた木造船であり、舷側も木造の船よりは砲戦に強い。古い木造船に対して多大な損害を与えることができ、帆船の時代に終止符を打った。

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砲艦(Monitors):

 鉄甲艦と異なり完全な鉄鋼製である。しかし航洋性に欠けており蒸気機関からの排煙にまみれ、沿海部でのみ使われがちであった。

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巡洋艦(Cruisers):

 砲艦を改良し、航洋艦として適合させたものである。巡洋艦は雷撃ができる最初の艦艇である。

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戦艦(Battleships):

 防御と砲撃を強化した艦艇である。巡洋艦ほどの速力はない。戦艦を多数建造できる国は、旧世代の戦闘艦を廃棄すべきだろう。他の艦艇と異なり、戦艦は雷撃を行えない。

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重巡洋艦(modern Cruisers):

 巡洋艦の速力と戦艦の戦闘力を併せもち、両者の折衷として有用である。巡洋艦と同様、雷撃を行える。列強を除いて海軍の主力となるだろう。

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弩級戦艦(Dreadnoughts):

 主力艦の技術の集大成である。防御と砲撃において重巡洋艦や戦艦をはるかにしのぐ、海の帝王である。ゲーム終盤にならないと開発できない。重巡洋艦と異なり、雷撃は行えない。海軍中最強の戦闘力・対地砲撃能力を持つ。あらゆる海軍・陸軍を砲撃によって吹き飛ばす。

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潜水艦(Submarines):

 ほとんど思いつきで生まれた艦艇である。重巡洋艦や弩級戦艦に比べると戦闘力はかなり低い。唯一の利点は雷撃である。

艦艇の世代

 艦艇を建造するときには、Victoriaでの艦艇は、大きく5つの世代に分かれている点に注意せねばならない。

  1. 戦列艦とフリゲート艦
  2. 仮装巡洋艦
  3. 砲艦と鉄甲艦
  4. 巡洋艦と戦艦
  5. 弩級戦艦と重巡洋艦

 上位の世代に属する艦艇は、下位の世代に属する艦艇を容易に撃破する。戦闘力の数値だけをみると、仮装巡洋艦は戦列艦に負けてしまうように見えるが、そうではないので注意。実際、仮装巡洋艦は戦列艦より上位の世代にあるので、勝つだろう。戦闘力の数値は、同じ世代の中でのみ、比較する意味がある。注意:帆走輸送船と蒸気輸送船は、攻撃できないため、世代システムの対象外である。

附属旅団

 陸軍ユニットと同様、附属旅団を艦隊に付けることができる。附属旅団は作成コスト・維持費を上昇させるが、最大艦艇数を20%増加させ、さらに師団の能力を修正する。

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コルベット(Corvettes):

 士気・組織率に高い特典を与え、洋上発見能力と砲撃を若干強化する補助艦艇。速力の特典もつく。

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魚雷艇(Torpedo Boats):

 士気・組織率・洋上発見能力の特典に加えて、艦隊に雷撃の特典を2与える。

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駆逐艦(Destroyers):

 砲撃、洋上発見能力の特典を与えるほか、士気と組織率への特典もある。砲撃・速力・雷撃へも若干特典がつく。

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敷設艦(Minelayers):

 洋上発見能力・士気・組織率に特典がつくが、機雷を敷設するために速力は低下する。沿岸部の防衛・海上封鎖に役立つであろう。

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掃海艇(Minesweepers):

 敷設艦同様に、洋上発見能力・士気・組織率に特典がつくが、速力は低下する。敷設艦同様の運用が役立つであろう。

 注意:敷設艦・掃海艇は実際に機雷を敷設するわけではない。そのような表現になっているだけである。

海軍の有用性

 Victoriaでは海軍の役割が過小評価されているのではないかという意見がある。海軍力が皆無でも巨大な帝国を維持できてしまう、という主張である。ある意味正しいと思うが、地政によりけりである。例えばロシアは、征服好きのプロイセン/ドイツと同様、強大な海軍をもたなくても勝てるべきだが、ヨーロッパの勢力均衡を崩したくない大英帝国その他の島国にとっては、戦力集中のために、海軍は重要だろう。パッチ1.04にて輸送船・潜水艦以外の全ての海軍に、対地砲撃の能力が加わった。若干有用性が増したとみるべきであろう。

軍事力概要

 軍事力概要には、以下の4つの表示域がある:

  • 陸軍/海軍(Army/Flotilla)一覧
  • 徴兵(Recruiting)
  • リーダー(Leaders)
  • 予備役(Reserve)

 陸軍/海軍一覧には、配備されている全ユニットが列挙され、クリックできるボタンにもなっている。ユニットをクリックすると、ユニット管理画面が表示される。

 徴兵の枠内には、現在徴兵中の師団数、建造中の船舶/艦艇数が表示される。新しい師団を徴兵したり、船舶/艦艇を建造するには、それぞれ対応するボタンを押せばよい。徴兵/建造中の師団や船舶/艦艇があるときは、この枠そのものもボタンして機能する。

 リーダの枠内にはリーダの人数が表示される。枠をクリックすると、配属されていないリーダの一覧が表示される。また、新しいリーダを採用することができる。

 予備軍の枠内には、予備軍の師団数が表示される。総動員(Mobilize)ボタンを押せば、予備軍の師団を総動員することができる。詳細については総動員の説明を参照。

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(出典:Victoria Interface Guide

ユニットの選択

 ユニットを選択する方法はいくつかある:

  • 地図上でユニットを左クリック
  • 地図上で左マウスボタンを押したままユニットを囲む枠を描くようにドラッグ
  • 陸軍/海軍一覧でクリック  最後の方法だと、選択されたユニットが地図の中央にくる。ユニットが選択されると、銀色の輪がユニットの周りに表示され、足元に細長い長方形が表示される。シフトキーを押しながらクリックすることで、選択済みのユニットに別のユニットを加える(または外す)ことができる。

 選択したユニットを移動させるには、目標を右クリックする。そのユニットは目標に向かって行進/航行し始めるだろう。目標に向かって伸びる赤い矢印は、移動経路を示す。シフトキーを押したままクリックを続ければ、ユニットの移動経路をいくつも指定することができる。

輸送船団に陸軍を乗船させる

 まず輸送船団をどこかの海域に移動させる。次に乗船させたい陸軍ユニットを、海域に隣接する領邦に移動させる。輸送船団が入港すると陸軍は自動的に下船するようになっているため、港内にいる輸送船団に乗船させることはできない。

 陸軍を乗船させた後、輸送船団をクリックして選ぶと、情報画面に新しいボタンが表示されているはずだ。このボタンを押せば、隣接する別の領邦に陸軍ユニットを下船させることができる。

輸送船団から陸軍を下船させる

 輸送船団を選んで下船ボタンをクリックすると、その陸軍ユニットが地図上に表示されるので、下船させたい領邦をクリックする。陸軍はその領邦に向かって行進する。陸軍ユニットを乗船させている輸送船団が入港すると陸軍は自動的にその領邦に下船する。

 1つ以上のユニットを選択した状態で、コントロール(Ctrl)キーを押しながら1〜9の数字キーを押せば、選択したユニットにショートカットキーが割り当てられる。割り当てた数字キーを押すことで、ユニットを選択できるようになる。もう一度同じ数字キーを押すと、そのユニットが地図の中心にくるように表示される!

ユニットの管理

 ユニットは、陸軍又は海軍である。ユニットは1つ以上のサブユニット、つまり師団、船舶/艦艇から構成される。ユニットをクリックすると、左の操作パネルにユニット情報画面が表示される。この画面には名前・強さ・リーダ・ユニットを構成する師団や船舶/艦艇が表示される。リーダの枠をクリックすることで、候補の中から新しいリーダを選べる。「新しいユニットを編成」ボタンをクリックすれば、別のユニットを編成できる。師団をクリックすれば、師団情報画面が表示される。この画面には選択された師団の諸元が表示される。師団には13、艦艇には10の諸元がある。

師団の特徴:

  • 強さ(Strength):破壊されるまでに物理的に堪えられる限度を示す。
  • 組織(Organization):戦闘効率や士気回復の速さを示す。
  • 士気(Moral):破壊されるまでに精神的に堪えられる限度を示す。戦闘の経過に伴って士気が低下すると、強さが残っていても退却してしまうので重要である。
  • 信頼性(Reliablity):逃亡/叛乱の起こりやすさを示す。
  • 火力(Fire Attack):防御側の強さに損害を与えるような攻撃を行う回数を示す。
  • 衝撃(Shock Attack):防御側の士気に損害を与えるような攻撃を行う回数を示す。
  • 防御(Defence):攻撃を阻止する回数を示す。
  • 最大速度(Maximum Speed):地図上を移動する最大速度を示す。戦闘中には意味はない。
  • 補給消費(Supplly Consumption):歳出の計算のさいに用いられる年間維持費用を示す。
  • 質(Quality):師団の質を示す。
    正規軍(Regular)文明国(Civilized)の職業的な兵士を示す。
    予備役(Reserve)文明国で召集された兵士を示す。
    植民地軍(Colonial)準文明国の職業的な兵士を示す。
    現地軍(Native)未開文明の部族の兵士を示す。
  • 文化(Culture):師団の兵士たちの出身地の文化を示す。占領中の領邦と同じ文化の師団であれば、占領速度が速くなる。
  • 出身領邦(Home Province):師団が徴兵された領邦を示す。
  • 経験(Experience):現在の経験値を示す。戦闘効率に影響がある。

艦艇の特徴:

  • 強さ(Strength):破壊されるまでに物理的に堪えられる限度を示す。
  • 組織(Organization):戦闘効率や士気回復の速さを示す。
  • 砲撃(Gun Attack):防御側の強さに損害を与えるような攻撃を行う回数を示す。
  • 雷撃(Torpedo Attack):防御側の士気に損害を与えるような攻撃を行う回数を示す。
  • 対地砲撃(Shore Bombardment):沿海部の領邦で陸軍による地上戦が行われているとき、敵の陸軍ユニットに対する攻撃値を示す。
  • 海上防御(Sea Defence):攻撃を阻止する回数を示す。
  • 速力(Maximum Speed):地図上を移動する最大速度を示す。
  • 補給消費(Supplly Consumption):歳出の計算のさいに用いられる年間維持費用を示す。
  • 洋上発見能力(Sea Detection Capablity):その艦艇がどれぐらい敵の艦艇を発見しやすいかを示す。
  • 視認性(Visibility):その艦艇がどれぐらい発見されやすいかを示す。

ユニットの徴兵

 陸軍を徴兵するには、「新しい師団の編成」をクリックする。海軍を徴兵するには「船舶/艦艇を建造」をクリックする。  ユニットの特徴の下にある倍数をクリックして増やすことで、同じユニットをまとめて徴兵することができる。基本的なユニットの特徴は、ユニットのアイコンのしたに列挙されている。

 新しいユニットを徴兵/建造するには十分な物資・資金・人的資源がなければならない。OKをクリックして徴兵が開始されると軍事概要に戻る。ユニットが徴兵されると、無名なリーダーが割当てられ予備になる。新しいユニットを配備するには、総動員と予備役の情報を参照。

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(出典:Victoria Interface Guide

リーダー

 陸軍と海軍にはリーダーがいる。名前のない無名なリーダーと有名なリーダーである。ほとんどの場合、有名なリーダーには優れた特徴があるため、無名なリーダーよりは優秀である。  師団を徴兵したときに任命されている無名のリーダーは、あなたが有名な将軍を任命し直さない限り指揮を執り続けるが、以下のようなペナルティがある。

火力・衝撃・防御・士気・信頼性に−1。組織率・最大速度に−10。経験に−25。

 このペナルティは全ての無名なリーダーに付くので、どんなにひどい将軍であっても、無名なリーダーよりはましである。とはいえ背景と個性の組み合わせが悪いと、無名なリーダーよりも実際ひどくなる将軍もいるので注意は必要だが、そういうひどい将軍はめったにいない。

特徴の一覧(出典:Victorian Leader Traits)

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(出典:Victoria Interface Guide

 提督の背景と個性は、将軍と同じだが、背景と個性の一覧を見る時に、「火力」「衝撃」を「砲撃」「雷撃」に読み替えてほしい。

リーダーの登用

 リーダーを登用するには20統率点が必要である。将軍を任命するには、無名なリーダーの絵をクリックする。任命できる将軍の一覧が表示されるので、その陸軍を指揮させたい将軍を選択する。将軍を一旦選択したら、無名の将軍に戻すことはできないことに注意。また将軍は不死ではない。登用した後死亡してしまうことがある。登用するのにかかった統率点は戻ってこない。

 各国には年代に応じ実在リーダーの一覧があり、そこから採用される。これには、リー将軍やフォン・モルトケ等の司令官が含まれる。

総動員

 新たに徴兵・総動員したユニットの管理方法を述べる。

総動員の操作

 Victoriaでは、総動員は国家の最後の切り札である。総動員は多数のPOPを召集し、陸軍の兵員とする。

 国家は総動員プールを積み増すことができる。軍事画面を開いて右下の方を見ると、3つのボタンがあるはずだ。

動員数を増加:

 総動員できる師団を4つ増やす。

 国内人口に応じて、師団を総動員プールに追加する。必要な条件が揃っていない場合、動員数を追加することはできない。

総動員:  総動員プールにある師団を一つ残らず召集し、予備に入れて配備待ちとする。ボタンが押されてからまるまる3ヶ月かかるためよく計画すること。総動員をすることは極めて攻撃的な行動であり、他国を刺激するので注意!

動員数を減少:  総動員プールから4個師団を取り除く。軍事費がかかりすぎていると思ったとき使うかもしれないが、ほとんど使うことはないボタンだろう。

総動員に関する戦略

総動員プールを増やすための費用

 総動員で4個師団を徴兵するためにかかる費用は小火器・缶詰各40にすぎず、常備軍1個師団を徴兵するよりもはるかに安い。さらに重要なことは資金・人的資源が必要ない為、他国の侵略に備えてかなり大きな総動員プールを作っておけることである。

総動員プールの上限

 国家が総動員できる師団数には上限がある。上限は人口で決まっているので、例えばサルディニア・ピエモンテは、版図を拡大しない限り800万もの陸軍をもつことはありえない。

総動員をかけるとどうなるのか?

 総動員してから3ヶ月後に、全ての師団を配置できるようになる。POPの出身領邦に応じて、国内のあちこちに出現する(手動で、特定の領邦に配置することもできる)。これらの師団の、完全戦力は1万名であり(但し実際の戦力は、「総動員」ボタンを押したときの陸軍維持費の水準により影響を受ける)、即座に行動できる。また、総動員された兵士の損失に備えて、人的資源も一時的に激増する。この増加は、総動員を解除すると無くなる。増加の度合いは、総動員時の国防費の水準により影響を受ける。

 増加した人的資源を活用して常備軍を増やすために使うことはできるが、総動員を解除すると増加分はなくなってしまうため、よほど危急の場合に限るべきである。人的資源には下限というものはないので、すでに配備されている軍隊以外に対して増加分を使ってしまった場合、総動員を解除したときに人的資源がマイナスになりやすい。

総動員プールの潜在的な効果

 総動員プールは軍事点の評価に算入されるため、スイスやデンマークのように強力な常備軍を維持できない小国が、大国に呑み込まれてしまうのを防ぐために活用できる。

総動員の副作用

 しかしVictoriaの他の一見便利そうな機能と同様、総動員もタダではすまない。総動員をかけると、徴兵の対象となった自国文化POPから兵員が選抜される。対象となるPOPは、経済を支えている工員・事務員・農民・鉱山労働者であるため、穴埋めのアテがない限り、総動員が解除されるまでの間経済を支える者がいなくなってしまう。つまり工業化が進んだ国家では、(第一次世界大戦のように)長期にわたって総動員をかけていると経済が停滞する。また、総動員を支えているPOPが戦闘で被害を受けると、戦後にPOPを工場や農場へ戻しても人数が減ってしまう。完全に殲滅されてしまうこともあるだろう。

 さらに重要なことに、総動員で召集されたPOPは必ずしも元の身分に戻ってくれない。事務員と工員は総動員が解除されると、農民や鉱山労働者となってしまう。これは恐ろしいほどに経済を停滞させる。

総動員の解除についての制限

 もう一つ注意点がある。継戦中に総動員を解除することはできない。

予備軍

「召集されたばかりのユニット」としての予備軍

 予備軍は、総動員プールと常備軍の中間にある、ちょっと半端な状態である。「予備軍」と呼ぶべき状態にある場合は2種類ある。1つめは新しく徴兵した陸軍が、展開されるまでの間この状態となる。内容を見たければ「新しい師団の編成」や「船舶/艦艇を建造」ボタンを囲んでいる四角い枠をクリックするとよい。

「総動員されたばかりのユニット」としての予備軍

 2つめとして、総動員をかけてから3ヶ月後、配備するまでの間全ての師団がこの状態となる。一般に予備軍と呼ばれる場合、こちらをさすことが多い。内容を見たければ、総動員の操作を行うボタンの周囲にある四角い枠をクリックするとよい。また、いくつかのイベントによって騎兵・歩兵・竜騎兵が加わることもある。「若い貴族が陸軍に加わった」・「志願兵が馳せ参じた」といったランダムイベントが発生して、タダで師団が手に入ることがある。これらも予備軍として扱われる。

「突然、引き揚げるはめになったユニット」としての予備軍

 領土を売却した場合に、そこにいた軍事ユニットが予備軍となることがある。外交活動によって他国に領土を売却した場合には、軍事ユニットはいなくなったように見える。しかし何のことはない、軍事ユニットは予備軍となっているだけであり、しばらく時間が経てば出身領邦に再配置することができる。

予備軍の配置

 予備軍はいつでも配置でき、総動員をかける必要はない。予備軍を配置するには、「全て故郷に配置」ボタンを押す。手動で配備するにはユニットをクリックして、配置したい領邦をクリックすればよい。

 以下は同梱マニュアル中の記述 ""新たに徴兵されたユニットが配備される前予備軍となる。総動員をかけた場合、動員されたユニットも予備軍となる。枠内をクリックすれば、予備軍を参照したり操作することができる。

損耗

 戦闘以外にも、ユニットの兵員が失われることがある。今の世でいえば、病気や逃亡を初めとする様々な理由がそれにあたる。ゲームではこれを損耗という!ユニットには毎月損耗の検査が行われ、強さ(Strength)が失われる(出身母体のPOPから減らされる)。損耗は以下の影響を受ける。

  • 歳出のうち、ユニット維持費(Unit maintenance)
  • 所在地の両方の生存性(Life Rating)
  • ユニットの信頼性(Reliablity)
  • 隣接するレベル4以上の要塞(ベルダン要塞など)
  • リーダの背景と個性
  • 領邦にいるユニット数(大軍は消耗が激しい)

 孤立したユニット(首都まで補給線が引けず敵ユニットと交戦していない)の損耗は何倍にもなる。

戦闘の解決

 2つの敵対するユニットが同じ領邦にいるときには戦闘となる。戦闘は自動的に解決され、結果は通知画面に表示される。地図画面でユニットをクリックすれば、戦況を見ることもできる。このときには戦闘情報画面が開き、敵ユニットと戦闘修正が表示される。攻撃ユニットが左側に、防御ユニットが右側に表示される。表示されるユニット情報はリーダー・師団数・強さ・士気である。戦闘修正にマウスをかざせば、戦闘に及ぼす影響がツールチップとして表示される。

 士気に多大な損害をこうむったユニットは、隣接する味方の領邦へと退却しようとする。退却できない場合にはユニットは破壊される。

 戦闘から退却するには、ユニットを選択して隣接する味方の領邦へ移動させればよい。

 戦闘に勝利した側は、領邦に対する支配を得る。但し、領邦の帰属が変わるわけではないが、和平交渉で要求できるようになる。

次章:戦争(WAR)


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Last-modified: 2006-05-17 (水) 22:50:04