国家概要(Country Overview)を使うには、左上のパネルの一番上にある王冠(The Crown)ボタンを押す。この画面では、8つの分野について国家の概要をみることができる。

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(出典:Victoria Interface Guide

列強の序列(GPR)(Great Power Ranking)

国家概要の冒頭には、列強の序列(Great Power Ranking)が示される。飾り付きの枠内に表示された数値が、あなたの国家の序列である。GPRは、威信(Prestige)、工業力(Industrial Power)、軍事力(Military Power)によって決まる。これらの数値は、全てGPRの右側に列挙されている。

威信(Prestige)

威信は、世界各国が、あなたの国家の力と栄誉をどのように評価しているかを示す。威信の高さは、国家の外交上の地位に影響を及ぼす。列強は、幅広い外交上の手段を握っているため、通常の国家よりも有利となっていることは重要である。威信は、国家の近代化と、社会及び政治改革の影響を受ける。実際、威信は、国家が生き残る能力や、栄誉を得る機会を示すとともに、最も重要な、ゲームの勝敗の決定因となる。

ゲーム上の効果として、威信の獲得又は喪失をもたらすものがある。

以下の場合、威信を獲得する:

  • 植民地戦争(Colonial War)に勝つ
  • 通常戦争(Regular War)に勝つ
  • 大戦争(Great War)に勝つ
  • 和平条約(Peace Treaty)で、同じ文化(Culture)のPOPが住む領邦を獲得する
  • イベント
  • 国防費(Defence Spending)に支出する
  • 植民地(Colony)に領有主張(Claim)する
  • 運河(Canal)を建設する

以下の場合、威信を喪失する:

  • 植民地戦争(Colonial War)に敗れる
  • 通常戦争(Regular War)に敗れる
  • 大戦争(Great War)に敗れる
  • 同盟(Alliance)を尊重しない(Dishonour)
  • 革命(Revolution)に遭う
  • 大戦争(Great War)を始める
  • 社会を改革する(Social Reform)
  • 借款する(Loans)
  • 「独立保証」(Guarantee independence)を尊重しない
  • 宣戦布告(Declaer War)する(それくらい喪失するかは、攻撃側と防御側の威信及び憲法(Constitution)によって異なる)
  • 和平を破る(Humilitating Peace)

DoW(宣戦布告)による威信喪失に対する憲法(Constitution)の影響:

  • 君主制:一般に通常の(-20%)
  • 民主主義:民主主義に対しては通常の(+50%)、立憲君主制に対しては(0%)、その他は(-10%)
  • プロレタリア独裁:一般に通常の(-10%)

工業力(Industrial Power)

工業力の数値は、あなたの国家の経済がどれ位発展しているかを示す。本ゲームは、産業革命の真っ只中を扱うので、あなたの国家が経済的に頂点に立つことは重要である。さらに、生産能力は軍拡や開発投資に回せる資金量に直結している。工場やRGOを建設又は拡張したり、産業基盤を改善することにより、工業力を獲得できる。

軍事力(Military Power)

列強の中でのあなたの地位は、軍隊によってだいたい定まる。陸海軍が強大であればあるほど、国防は容易になる。もちろん、軍事力が強大なら、弱い国家に対してあなたの国家の方針を強要するのにも役立つ。これら全てが、軍事力の序列として表現される。師団を徴兵し、艦船を建造することで、軍事力を獲得できる。

生産(Production)

この枠には、生産物のグラフと、3大生産物が表示される。枠をクリックすると、生産概要(Production Overview)が表示される。

生産概要(Production Overview)

この画面には、ゲームで扱う様々な品目の全てが一覧表示されており、現在の在庫量、毎日の生産量、輸入量、輸出量が分かる。列名をクリックすれば、その列名の順番で一覧を表示できる。この画面の下の方には、RGOや工場に労働者を自動的に割り当てるためのチェックボックスがあり、これらは既定ではチェックされた状態となっている。

貿易(Trade)

貿易の枠には、その時の輸入と輸出の金額が表示される。さらに、3大貿易品目も表示されている。枠をクリックすると、国際市場(World Market)を使うことができる。

国際市場(World Market)

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(出典:Victoria Interface Guide

ここでは、国際市場での取引を行える。在庫がある品目を販売(Sell)したり、必要な品目を調達(Buy)することができる。上部には、ゲームで扱う品目の全てが一覧表示されており、現在の在庫量、市場の流通量、市場価格、貿易の指示が分かる。在庫量の列にアスタリスク付きの品目は、国内生産がある品目である。列名をクリックすれば、その列名の順番で一覧を表示できる。

全ての品目について、既定値は、50を超えるものはすべて輸出されるように設定されている。これを変更するには、画面の下の方の、量を指定するスライダバーの左側にあるボタンを押す。これにより、選択した品目の販売と調達を切り替えることができる。さらに、量を指定するスライダバーで、基準在庫(発注点)(Trigger Level)を調整することができる。左にドラッグすれば基準在庫は減少し、右にドラッグすれば増大する。決めたら、取引を確定(Confirm Trade)ボタンをクリックする。それぞれの取引について、その都度確定させなければいけないことに注意!

基準在庫量は、望ましい在庫量を示している。つまり、基準在庫量50で調達の指示をしている場合、最低でも50を保有すべく調達を試みる。在庫量が50を下回った場合、(国際市場に流通しているならば)不足分が調達される。

この画面の一番下にある、「コンピュータに貿易させる」(Let the computer handle trade)チェックボックスにチェックすることで、コンピュータに全ての貿易を任せることもできる。これによりAIが国家の需要に基づいて、品目を販売又は調達するようになる。必ずしも全ての品目が国際市場で調達できるとは限らないので、いくつかの品目は国内で生産するようにしなければいけないだろう。このときAIは、それらの生産に必要な原材料を調達しようとするだろう。

注意!貿易による収入は、人民の手に渡る。この収入が、国家の租税(Tax)又は関税(Tarrif)の基礎となる。租税と関税の詳細については、「財政概要」(Budget Overview)を参照。

貿易に関する戦略

自動で貿易させる

Vicctoriaで生産、購入、販売できる品目はひじょうに多く、全て国際市場で調達できる。開始時点では、全ての品目についてコンピュータが自動的に取引するようになっている。忠告がある:この機能を無効にせよ。これまでの経験で、コンピュータは必要な品目を調達しようとするという点では正しいが、調達する量と調達する契機については、財政上の制約を必ずしも考慮していない。この機能を無効にするには、国際市場の画面で、各品目の左側にある小さなチェックボックスのチェックを、ひとつひとつ外していく必要がある。チェック(X)が付いていると、コンピュータが取引を行う。

しかし通常のゲームでは、いくつかの天然資源については、自動取引にしておいても安全である。綿花(Cotton)、羊毛(Wool)、石炭(Coal)、硫黄(Sulfur)、原木(Timber)がそのような品目の例である。但し、まず自国の経済地図をよく確認してほしい。これらの品目が欠乏している場合には、自分で取引を行うようにしたほうがよいだろう。

手動で貿易を設定する

高価な品目については、ほとんどの場合、コンピュータに取引をさせないほうが良いだろう。高級衣服(Luxury Clothing)の取引をコンピュータに任せた結果、2年目に財政破綻してしまった初心者プレイヤーもいた。自分で購入、販売をするためには、その品目の行をクリックする。するとその品目が、国際市場の画面の一番下に表示される。左側にあるチェックボックスは、コンピュータに取引を任せるか否かを選ぶものであり、スライダを動かせば量を調整できる。最後に「取引を確定(Confrim Trade)」ボタンを押すのを忘れないように。

品目の需給

Victoriaの経済は開放経済であり、品目の価格は需給によって決定される。前述のとおり、POPの身分に応じて需要が異なっている。コンピュータは、各品目(家具、衣類、貴金属、自動車など)がどれだけ市場に提供されており、どれだけPOPが需要しているかを管理している。品目への需要量と、供給量に応じて、価格が変動する。これらの数値は、国家統計の経済需給グラフで確認できる(?)

需給システムの動きを理解すれば、このような決定の仕組みを利用して、価格操作することも可能だ。需要が減少すると価格は低下し、増大すれば価格は上昇する。同様に供給が減少すれば価格は上昇する。したがって、例えば貴金属など特定品目の供給の大半を抑えており、単価が気に入らないなら、しばらく輸出を差し止めてしまえばよい。単価が妥当な水準になったら、在庫を放出して大儲けすればよい。もちろん放出した結果として価格は低下する。但し、供給を止めると、人民も入手ができなくなってしまい、闘争性が上昇してしまうこともあるので、品目によっては注意が必要だ。

在庫とその必要性

いくつかの重要な品目については、在庫を維持することが望ましい。鉄道を含むほぼ全ての建設に必要とされる、鉄鋼(Steel)、材木(Lumber)、セメント(Cement)などがその例である。POPを工員や事務員に身分変更するために必要な、紙(Paper)、家具(Furniture)、通常衣服(Regular Clothing)についても、最優先ではないが、少量の在庫を維持すること望ましい。また可能なら、予備役を増加させるために必要な、小火器(Small Arms)50と、缶詰(Canned Food)50も維持したいところである。

自国又は他国からの入手

Victoriaでの貿易は、常に国際貿易である。自国の工場で生産される品目についても、国内需要はあるわけだが、システムではPOPは国際市場からその品目を調達するようになっている。これは例えば、自国が家具の唯一の生産国であって、国際市場に余剰在庫を放出していなければ、自国のPOPすらも家具を購入できないことを意味する。この場合、闘争性が上昇することになってしまうだろう。

つまりは、余剰在庫を放出しないことはひじょうに悪影響をもたらす可能性がある。他の国家の工業化を防ぐ意図でPOPの身分変更に必要な品目(家具や衣服)を放出しないようにしたつもりが、自国のPOPの幸福な生活を妨げることになるのである。Victoriaでは、自由貿易が望ましいことを覚えておいてほしい。

しかし、いくつかの品目については、余剰在庫を放出しないことが望ましい。例えば、POPからの需要が一切無いような軍需物資については、余剰在庫を放出しないことによって、他国の軍事化を妨害できる。帆船(Clippers)や蒸気船(Steamers)は高値で売れるが、他国が海軍を強化するのを防ぐためには、可能であれば国際市場に放出しないことが望ましい。もちろん必要になればいつでも、こういった品目を放出することができる。

プレイヤーにとっての貿易の効用

貿易はまた、歳入をもたらす。販売された全ての品目はPOPの収入となるが、それに対して課税することができる。貿易収支は、主画面の「貿易」枠内で見ることができる。

財政(Budget)

財政の枠には、現在の歳入と歳出が日々表示される。されに、直近数週間の現金収支のグラフも表示される。枠をクリックすると、財政概要(Budget Overview)を使うことができる。

財政概要(Budget Overview)

財政の調整のほとんどは、スライダで行う。ダブルクリック又は右クリックすることで、スライダの目盛を固定することができる。

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(出典:Victoria Interface Guide

日々の歳入(Daily Inocme):

ここでは人民への租税(Tax)税率を設定できる。租税は人民が国際市場で行う貿易から徴収される。この税率は、下層階級(Poor)、中産階級(Middle)、富裕階級(Rich)のそれぞれについて調整できる。スライダの横の数値は、日々租税として徴収される金額を示している。租税を増やすことは、その階級のPOPから所持金を減らすことに注意。これはPOPが自己の需要を満たすために使う資金が減ることを意味するので、闘争性(Militancy)を高めることになる。もちろん、税率を下げれば、逆の効果がある。

どのPOPも収入の3分の1を超えて課税されるのを好まないが、少しの間ならば我慢してくれる、ということを覚えておいてほしい。中産階級、富裕階級に50%を超えて課税し続けると、POPが落ちぶれてしまう可能性があるため、これは下の下策である。落ちぶれると、科学研究の原動力たる事務員が、重税によって農民や鉱山労働者になってしまう。また税率が高いと、移民の流出も起こり易くなる。また、POPが日用品を買えなくなって闘争性が増大する。しかしもちろん、収入は相当多くなるので、うまく釣り合いをとってほしい。

また、徴税率(Tax efficiency)も重要である。これは徴税吏が実際に人民へ課税を徹底できる度合いを意味している。全体としての徴税率のほかに、階級ごとの徴税率がある。POPの収入のうちどれだけを徴税しているかを知るには、税率×全体としての徴税率×階級ごとの徴税率という計算をする必要がある。

人民が十分に裕福ならば、国債(State Bonds)からの歳入があることもある。しかし、これについては何の調整もできない。これは裕福な国家を表現するための「裏の」仕組みを抽象化したものである。借款(loan)をうけると、国債は無くなってしまう!

スライダは無いが、国債は人民による国家への投資を表象している。理屈としては:人民が政府への債権を保有すればするほど、危機にあたって政府を支援する可能性が高くなる。(政治経済通の方なら、ワシントン統治下のハミルトンの財政手法にこういうものがあったと思い起こされことだろう。アメリカ合衆国連邦政府は、もともとこういう動機で国債を考え出した。)

市民が自分の資産を守るために結集することはゲーム上では再現されていないが、国債からの収益は再現されている。人民は、日用品を全て購入してなお余裕があれば、国債を購入する。たとえ政府が借金をしていても、人民が国債を購入することはある。

日々の歳出(Daily Expenses):

ここではスライダを使って、税収を社会の各分野に配分する。スライダにはツールチップがあるので、詳細な機能はそれを見れば分かる。資金を配分できる分野は7つある:

輸入(Import):

輸入のための歳出はスライダによって調整することはできず、たんに国際市場で調達した品目の実際の費用を示しているだけである。一旦、調達した品目について、途中で気が変わって販売するように変更した場合、それによる収入は人民の収入となり、国家には租税相当分の歳入にしかならないことに注意!

教育(Education):

これは教育に充てる資金である。研究点(research point)の量と、国民の識字率(literacy)の増減に影響する。識字率は、研究開発の水準にも影響する。つまり識字率が高いほど、研究も早く進む。

50%にしておけば、現在の識字率をそのまま維持できる。50%超にすれば識字率は次第に改善され、未満にすれば悪化する。教育費を最低限にすると、事務員や宗教家の人数にかかわりなく、数点しか得られない。大きくすれば、人口が少なくても研究点はそれなりに得られる。

犯罪対策(Crime Fighting):

犯罪対策に投じられる資金は、マフィアや無差別爆弾魔のような犯罪分子が領邦に発生する危険性を低下させる。犯罪分子は、領邦の生産性を低下させる。犯罪が減れば闘争性も低下するので、叛乱リスクも低下する。犯罪対策に資金を投じれば、発生してしまった犯罪を撲滅できることがある。

国内では常に犯罪が生まれているが、スライダの値が高ければ高いほど、迅速に政府が対策できる。毎月、コンピュータが国内での犯罪発生をチェックし、予算の割当に応じて、犯罪「装置」が出現したり消滅したりする。

予算がゼロであれば叛乱リスクは2倍になる。100%であれば半分になる。

社会福祉費用(Social Spending):

社会改革(social reforms)(後述の政策情報を参照)の費用を支払う資金源となる。設定できる上限値は与党によって異なる。既定ではスライダが上限一杯になっていることに着目!設定が高ければ、人民の政治意識は低下し、低ければ増大する!

社会改革の効果を享受するには、少なくともスライダを50%にしなければならない。それ以下にすれば効果は薄れ、それ以上にすれば政府に対する信頼度(後述)が向上する。

国防費(Defence Spending):

人的資源(Manpower)とリーダ(leader)の育成に投じる資金である。

国防費をいくらにするか決定する。 ここで割り振った予算に応じて、人的資源(Manpower)と統率点(Leadership points)の増加率や上限が決まる。POPを兵士又は軍人に身分変更した場合、その身分変更による人的資源と統率点の増加量は、現在の国防費の水準に応じて決まる(この量は、定数ではなく身分変更されるPOPの大きさによって変わる。しかし総じて、国防費が大きいほど、兵士又は軍人への身分変更による資源と統率点の増加率は高くなる)。また、国防費が大きいほど、威信が増加しやすくなる。

維持費(Maintenance):

これらのスライダの既定値は、上限一杯となっておりこれが最も望ましい設定である!しかし、いつも最大の維持費を払える余裕があるわけでもなく、かといって過少であってもいけない。維持費を低下させると、損耗(attrition)が増大し、戦闘効率(efficiency)が低下する。

陸軍維持費(Army Maintenance):

陸軍ユニットに対する賃金、補給、保守費用を示す。

ゲーム序盤では産業化のために資金が必要となるため、陸軍の維持費を抑える場合がある(抑えざるを得ない)だろう。陸軍維持費を100%にすれば、師団は完全戦力(10,000名)にすることができる。100%未満にすると、師団あたりの人数は減少するが、陸軍維持費を最低にしても師団そのものが無くなることはない。陸軍維持費を最低にした場合、師団あたりの人数は最大1900名である。最高(100%)にした場合、最大10,000名である(附属旅団ありならば12,000名)。

スライダを動かして陸軍維持費を下げると、最大数を超えた分は一旦消滅する。再びスライダを動かして陸軍維持費を上げても、自動的に増加することはない。師団を完全戦力に戻すためには、補充(Reinforcement)を行う必要がある。

海軍維持費(Navy Maintenance):

海軍ユニットに対する賃金、補給、保守費用を示す。

陸軍維持費が師団に影響を与えるのと同じように、海軍維持費は艦船に影響を与える。100%未満にすれば、艦船の戦力が低下する。師団とは異なり艦船の戦力は、スライダを動かして海軍維持費を上げることで自動的に無償で回復する。但し完全戦力に回復させるためには港湾に停泊させたまま、しばらく待つ必要はある。師団の回復に比べて、艦船の回復にはかなり時間がかかる。

利子(Interests):

借款をうけるはめになった場合、完済するまで利子を支払う必要がある。

借款額の脇に、利子率(Interest rate)が表示されている。借款を受けた場合、元金の返済のほかに、日々利子の支払が必要となる。余程多額の借款をしていない限り、利子は日々数ポンドといったところである。

商業(Commerce)分野の技術開発により、利子率が低減される場合がある。紙幣の緊急増刷(Ad Hoc Money Bill Printing)など経済の資金流通の自由度を改善する技術がその例である。

関税(Tariffs):

関税の設定により、人民が国際市場で行う取引に対して、補助又は課税することができる。人民の資金に余裕がなく調達できないようなときには、補助金を出すことができる。さらに資金が必要な場合には、取引に対して課税することができる。関税を変更するには、スライダを左に動かす(補助)か、右に動かす(取引に課税)。

関税は、Victoriaの時代において最も議論されたものの一つで、経済を管理するための最も強力な(しばしば破壊的な)道具である。関税は、輸入品目に対して課税され、このゲームの仕組み上は、POPが購入するあらゆる品目に対して課税することを意味する。

POPが多いほど、関税収入は多くなるだろう。また関税は、POPの身分が高い(事務員、資本家、軍人、宗教家、貴族が多い)国家ほど多くなる。身分が高いほど、より多量で高級な品目を需要するので、収入が多くなるわけである。しかし、関税はPOPが購入する品目の価格を吊り上げ、POPが購入できないような価格にしてしまう可能性もある。POPの需要がどれくらい満たされているかにより、闘争性に影響が及ぶので、関税をいつまでも高いままにしていると、内政の安定に悪影響がある。

関税を賦課するときや、工場を建設するときには、需給の均衡を意識する必要がある。POPは、国内で少しでも生産されている品目については、まず国内で購入しようとする。形としては国際市場システムを通じて購入しているが、国内で生産されているものなので関税は賦課されない。このため、POPの需要がある品目を、少しでも国内で生産していれば、(関税が賦課されないために)その品目の購入費用は低下するが、反面、関税収入も無くなる。

とりわけリカー(Liquor)工場をもつ国は、序盤では、このことを十分意識しておく必要がある。例えばロシアでは、初日にリカー工場を閉鎖することで、特に大きな悪影響を受けることなく、関税収入をかなり増大させることができる。

関税のスライダを、0未満になるようにすることもできる。これは課税ではなく、POPの購入に対しての補助を意味するので、価格は下がって購入しやすくなり、闘争性を下げる効果がある。

財政収支(Balance):

税制の収支をあらわす。合計は日々更新される。

借款(Loans):

収支を合わせるために借款をうけざるを得なくなることがある。資金が枯渇し、収支が負となったときに借款をうけることになる。累積債務を返済するのもここで行う。

国庫の資金残高を超える支出を行った場合、国庫がマイナスになることはない。代わりに、借款(Loan)を受けることとなり、その金額が枠内に表示される。この借款は、返済するまで残る。返済は自動的には行われない。借款をしてでも工業化を加速した方が良い場合もある。調達した資金はよく考えて使うこと。小規模な穀物の産地に鉄道を敷設するなどは論外だ。国家統計を参照して利益率の高い品目を調べ、その工場を建設又は拡張するのに使ったり、工場が集中している州に鉄道を敷設して生産性を向上させ収入を増やすのに使うことが望ましい。

一つ留意してほしい。借款しすぎると、財政破綻(Bankruptcy)を宣言せざるを得なくなる場合がある。財政破綻すると、大幅に威信が損なわれるだけでなく、パッチ1.03では全ての品目の在庫が失われるほか、工場が失われることもある。政府に対する銀行家の信頼は、財政破綻の都度低下するため、一旦、財政破綻すると再び財政破綻する可能性は高い。簡単にいうと財政破綻させてはいけないということである。

国庫(Accounts):

国家を発展させるために使える資金の総額を示す。

与党の政策によって、これらのスライダでどこまで設定できるかが制限されることがある。

この画面を離れない限り、変更した結果は反映されないことに注意!

政治(Politics)

Victoriaでの政治は、かなり難しい。国家のイデオロギー、政党の綱領、政治改革、社会改革の種類といった、いくつかの要素を理解しておく必要がある。

政治(Politics)の枠には、政府の現在の政治形態と与党が示される。この枠は、政治情報画面(Political Information view)を使うためのボタンにもなっている。

政治情報(Political Information)

国家には、政治体制(FOG)と憲法(Constitution)があり、政治情報画面の1つめ、2つめの項目に表示されている。FOGと憲法により、政治構造が決まる。FOGには5種類ある:

  • 君主制(Monarcy)
  • 立憲君主制(Constitutional Monarcy)
  • 民主制(Democracy)
  • 大統領独裁制(Presidental Dictatorship)
  • プロレタリアート独裁制(Proletarian Dictatorship)

ほとんどの国家は、君主制で始まり君主制で終わるが、立憲君主制、民主制で終わる国家も多い。大統領独裁制、プロレタリアート独裁制は少なく両極端であり、革命が起こらない限り、なりえない。これらは政治改革の組み合わせによって到達できるものではない。

憲法は3つの要素の組み合わせである:

  • 与党選定方法(Executive Designation)
  • 政党制度(Party System)
  • 国民的価値(National Value)
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(出典:Victoria Interface Guide

与党選定方法(Executive Designation):

誰が国家を指導する者を決定するのかを示す。議会制(Parliamentarism)では、与党は選挙の結果によって決まる。制限王政(HMS Government)では、議会制と同じく与党は選挙の結果で決まるが、POPの政治意識と闘争性にペナルティを負って、プレイヤーは任意に与党を変更することができる。親政(Laws by Decree)では、プレイヤーは与党を任意に選択できるが、POPの政治意識と闘争性に大きなペナルティを負う。

与党選定方法は、政治形態に直接対応している。「Laws by Decree」は君主制、大統領独裁制、プロレタリアート独裁制、「HMS Government」は立憲君主制、「Parliamentarism」は民主制と対応する。

政党制度(Party System):

どのような選挙制度となっているかを示す。つまり、どの政党が選挙に勝って与党になりうるのかが決まる。一党制(One-Party System)では、現在の与党だけが選挙で投票できる対象であり、与党になりうる。二大政党制(Two-Party System)では、「その他の政党」扱いされる政党は、選挙の得票において大きなペナルティを負う。多党制(Multi-Party System)では、全ての政党について機会平等である。

国民的価値(National Value):

これは社会を導く基本的な価値観であり、政治エリートにより育まれる。自由(Liberty)を基調とする社会では、非軍事的な研究が早く、効率的に行われる。平等(Equality)を基調とする社会では、社会福祉費用が効率的に使われ、闘争性が下がりやすい。秩序(Order)を基調とする社会では、犯罪対策と軍事的な研究が効果的に行われる。

国民的価値は、政治行動とは無関係な、人民の大多数の思想を意味している。イギリス、アメリカの専制政治に対する嫌悪や、ドイツやロシアの強力かつ集権的な政府への愛着をゲーム上で表現している。国民的価値も変化する可能性はあるが、政治改革によって変化することはあまりなく、革命によって変化する傾向がある。

政党(Parties):

この枠内には、現在の与党と、ゲームが扱う5つの政治的課題が示される。枠をクリックすると、政党情報画面(Party Information Window)が開き、全ての政党について、現在の人気や政策が一覧できる。この画面では、(民主制でない限り)与党を設定することができ、政党を禁止(ban)したり認可(allow)することができる。

国家ごとに、権力の座に就きうる政党の候補があり、それぞれ異なる特徴をもっている。しかしながら、特徴を構成する要素は共通であり、それらの組み合わせで表現されている。

経済政策(Economical Policies):

政党は以下の経済政策のいずれかを支持している。与党の経済政策に応じて、スライダでの設定範囲に制限が生ずることがある。

  • 自由放任(レッセ・フェール)(Laissez Faire):政府が民間部門の価格決定にほとんど介入しない。社会改革を追加実施できず、撤回することしかできない。50%を超える租税を課すことはできない。50%を超える社会改革の支出を行うことができない。しかし、輸入を通常の半額で行える。
  • 介入主義(Interventionism):社会改革を任意に追加実施、撤回できる。租税を任意に課すことができる。社会改革の支出は10%〜80%の範囲に制限される。
  • 国家資本主義(State Capitalism):社会主義者の政府である。社会改革は追加実施することしかできない。20%を下回る租税率に設定できない。社会改革の支出を20%未満に設定できない。
  • 計画経済(Planned Economy):Victoriaにおける共産主義である。社会改革は追加実施することしかできない。50%を下回る租税率に設定できない。社会改革の支出を30%未満に設定できない。

見てのとおり、これらの政策は、あなたが歳入と歳出をどこまで操作できるかを意味している。

貿易政策(Trade Policies):

貿易政策は、関税率の設定範囲に影響する。

  • 自由貿易(Free Trade):与党がこの貿易政策を支持している場合、POPが国際市場で輸入する品目に対する関税の設定に上限がある。
  • 保護主義(Protectionism):与党がこの貿易政策を支持している場合、POPが国際市場で輸入する品目に対する補助の設定に上限がある。

POPの幸福に影響を与える。POPの幸福さは、ひとえに最終消費財を入手できるかどうかにかかっており、入手できなかった場合には不幸になる。自由貿易の政府では関税率に上限があるが、保護貿易の政府ではそれがないため潜在的な危険がある。高価な品目に補助金を与えればPOPは幸福になるが、それができない場合には、終盤で叛乱に見舞われることになる。

宗教政策(Religious Policies):

この政策はPOPが移民となって出て行く可能性や、移民先に影響を与える。

  • 一神教(Moralism):支配的な宗教がただ一つあり、国家の法はその宗教の道徳観に基づいてつくられている。他の宗教も認められてはいるが、補助は無く、権力と敵対していることも多い。
  • 多神教(Pluralism):任意の宗教が認められており、国民はどれを信仰してもよい。
  • 世俗主義(Secularized):宗教は自由だが、一般的な道徳感は宗教に基づいてはおらず、近代的な科学観に影響されつつある。
  • 無神論(Atheism):宗教は人民にとって麻薬とみなされている。宗教は禁じられ、有害な虚構である。

これらの政策は、人民に対して多大な影響を与える。宗教は人民の感情に強い影響を与えているものの一つであり、宗教的な国家において宗教を破壊しようとする政党や、宗教色の無い国家において宗教を強制しようとする政党は、叛乱に悩まされることになる。

少数派政策(Minority Policies):

この政策はPOPが移民となって出て行く可能性や、移民先に影響を与える。

  • 奴隷扱い(Slavery):市民権は不平等であり、少数派は奴隷同然である。
  • 居留民扱い(Residence):市民権は不平等であり、少数派は働くことができるが、ほとんど権利を有しない。
  • 市民権に制限あり(Limited Citizenship):市民権は不平等であり、少数派は選挙権以外の権利を有する。
  • 市民権に制限なし(Full Citizenship):人種、身分、肌の色を問わず等しく権利を有する。この政策の場合に限り、少数派にも選挙権がある。

少数派政策は、少数派の住み心地に影響する。すこぶる排他的な政党は移民の流入を禁止し移民の流出を奨励するが、解放的な政府は他国の労働者を引きつけ、自国に余剰労働力を確保するとともに他国を苦しめる。

軍事政策(War Policies):

政党は以下の4つの軍事政策のいずれかを支持しており、与党の軍事政策は国防費のスライダの設定に影響を及ぼす。

  • 膨張主義(Jingoism):30%を下回る国防費に設定できない。
  • 軍拡賛成(Pro Military):10%を下回る国防費に設定できない。
  • 軍拡反対(Anti Military):80%を超える国防費に設定できない。
  • 平和主義(Pacifism):50%を超える国防費に設定できない。

これらの政策により、国防に支出できる限界が決まるので、人的資源と統率点の増加に直接影響を与える。人的資源や統率点が少ないと、長期的な戦争を戦い抜くことは難しくなる。

直近の世論調査(Latest Callup):

選挙権を有する人民の政治的な関心を示す。人民全体の政治的な関心を見るには、人民概要(Population Overview)を見ること。

改革(Reforms)

Victoriaの政治システムを理解したら、次に改革について考える必要がある。改革には、政治改革と社会改革の2種類がある。これらの意味合いは異なる。政治改革は人民の権利を拡大する。例えば、公の集会や、組合の結成の権利など。社会改革は、人民に公共サービスを提供するために国家が行う支出である。例えば、保険衛生、年金基金、最低賃金など。これらの改革によって人民の闘争性は低下するが、どちらもタダではない。金銭的な意味でも、それ以外の意味でも・・・

政治改革(Political Reforms):

有効な政治改革の全てが表示される。枠をクリックすると、「改革を追加実施又は撤回(政治)」(Grant and Revoke Reforms (Political))画面が開き、現在の改革を変更できる。詳細は、ツールチップを参照。

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(出典:Victoria Interface Guide

政治改革は、特定の階層の闘争性と政治意識を低下させる一方で、別の階層の闘争性と政治意識を増大させる。つまり政治改革によって利益を得る階層は幸せになるが、他の階層は不幸になる。例えば、選挙権を「地主のみ」から「富裕層」に拡大すれば、事務員を抱きこめる。事務員は幸せになるが、貴族や資本家は不幸になる。さらに「普通選挙」にまで拡大すれば、事務員の政治力が相対的に弱まるので、不幸になる。

選挙権(Voting Rights):

これにより国家の政治形態が決まってしまうので、最も重要な政治改革といえる。選挙権にはいくつかの段階がある。まずは「選挙権なし(None)」だが、これは見てのとおりなので説明略。次に「地主のみ(Landowners only)」だが、これは貴族と資本家に選挙権を与えるが、他の身分には与えないことを意味する。「富裕層(Wealth)」は、宗教家、軍人、事務員にまで選挙権が及ぶことを意味する。「普通選挙(Universal Suffrage)」は、誰もが投票できることを意味する。

投票性向

選挙権を認められた人民は、選挙で政府を決めることができる。上流階級は保守的/反動的な傾向があるので、制限選挙の下では保守的/反動的な政党が選挙で勝つだろう。下層階級は自由主義的、又は、ゲーム後半では社会主義的な傾向があるので、これらの政党が選挙で勝ちやすい。選挙権を拡大する前に、現在の政党を調べ、国家にどのような制約が課されるのかを確認しておくとよい。

選挙権の効果と政治形態

選挙権の段階は、政治形態を決めてしまう傾向がある。選挙権なしの大半の国家は、選挙権を与えられると、たいがいは立憲君主制となる。普通選挙にすると、政府は民主制になる傾向があるが、中央/東ヨーロッパの保守的な国家では、立憲君主制にとどまるだろう。

選挙権を与えられた身分の人民は、投票ができるので幸福になり闘争性が低下するが、すでに選挙権を与えられていた身分の人民は、特権を占有できなくなったことで不幸になることに注意。

以下、同梱マニュアルの記述 "法制度又は情報規制により、どれくらいの人民が投票権を有しているのかを示す。選挙権は、なし(None)から普通選挙(Universal Suffrage)まである。地主(Landed)は、土地を所有する人民だけが選挙権を有することを意味し、富裕層(Wealth)は収入により選挙権が制約されることを意味する。選挙権を有しないPOPはかなり不幸になる。新たに選挙権を有する集団が増えた場合、これまで選挙権を有していたPOPは不幸になる。"

公の集会(Public Meetings):

人民のための政府の根幹のひとつとして、公の集会をどこまで認めるかを設定する。公の集会を禁止すると、自由主義的(liberal)な階級の人民は反感を持つが、犯罪者や政治的な抵抗勢力も含む全ての人民について、長い集会を開くこと自体が違法となるので、犯罪対策費用は減少する。許可すれば、犯罪対策費用は上昇するが、自由主義的なPOPを満足させるだろう。

以下、同梱マニュアル中の記述 "公の集会を許可又は禁止する。公の集会を禁止した場合、犯罪対策の効果は高まるが、保守的(Conservative)でない人民には嫌われる。公の集会を許可した場合、保守的な人民は不幸になるが、犯罪対策の効果は低下する。"

報道の自由(Press Rights):

報道の自由をどの程度与えるかを示す。国営報道(State Press)は、政府広報しかないことを意味する。但し人民は無知ではないので勘違いしないように。人民を支配しやすくなるのは確かだが、やはり不幸にはなる。政府による検閲(State censorship)は、指導要領や行政指導により、報道内容を検査/監督する政府機関があることを意味する。完全な自由化による影響をこうむることなく、人民の闘争性を低減させることができるので、妥協点として選ぶプレイヤーも多いだろう。自由報道(Free Press)は、報道機関による活動に制約がないことを意味する。政府の批判も含めて制約がないので、ある種の人民については、闘争性や政治意識が増大することがある。長期的には、人民は報道の抑圧を好まない。しかし、報道が全く自由だと、思想と意見の交換が活発になるため、POPはイデオロギーを変えやすくなる。

政党(Party):

1つめの「政党なし(No Political Parties)」はいささか自明だろう。2つめの「拒否権あり(Right to Ban)」では、選挙は認めるが、満足できない場合には、君主が政府を解散できる権利を担保する。つまりあなたは、その政党によって政策運営に制限を課されるのが気に入らなければ、その政党を権力の座から追い落とすことができる。「全て許可(All Allowed)」は、どのような政党が選挙で選ばれても、正統な政府として認めることを意味する。政党を拒否したり、権力の座から追い落とすことは、その政党を支持する人民に、多大な不満を抱かせることになる。

報道の自由と同様に、自由であればあるほど、人口の大半を占める下層階級の闘争性は低下するが、全ての政党を許可すると、平和主義者や社会主義者の政党が与党となり、あなたの軍事/経済政策の管理を制約することもあるので注意。

以下、同梱マニュアルの記述 "ここでは、政府の形態に応じて、政党そのものを禁止するか、特定の政党を禁止するか、あらゆる政党を認めるかを決める。1つめの「政党なし(No Political Parties)」はいささか自明だろう。人民は、権利を追及するために組織化を図ろうとするので、政党を禁止するのはたいへん危険である。しかし、あなたの戦略に沿わない綱領を掲げる特定の政党を禁止したいと思うことはあるだろう。"

労働組合(Trade Union):

(可能なら)どの程度の団体交渉権を認めるかを選ぶ。いかなる組合も認めない(No Trade Union)場合、保守的(Conservative)なPOPは幸せになるが、他のPOPは不幸になる。社会主義者以外の組合を認める(Only Non-Socialist)場合、自由主義的(Liberal)なPOPは幸せになるが、社会主義者(Socialist)のPOPは不幸になる。社会主義者の組合(Only Socialist)を認める場合、社会主義者のPOPは幸せになるが、保守的なPOPは不幸になる。全ての組合を認める、つまり無政府主義者やサンジカリストの組合も認めるような場合(All)、社会主義者のPOPは幸せになるが、他の全てのPOPは不幸になる。

社会改革(Social Reforms)

有効な社会改革の全てが表示される。枠をクリックすると、「改革を追加実施又は撤回(社会)」(Grant and Revoke Reforms (Social))画面が開き、現在の改革を変更できる。詳細は、ツールチップを参照。

社会改革がPOPの闘争性に及ぼす影響(出典:Victorian Reforms

社会改革は、どれも闘争性を低下させるのに役立つが、膨大な資金を必要とする。社会改革は、画面で分かるとおり、「申し訳程度」(trinkets)から「良好」(good)まで、いくつかの水準になっている。水準が高いほど、費用は高くなる。費用には、初期費用と日々の運用費用の2つがある。

社会改革の費用は、実際に適用対象となる人口ではなく、総人口により影響を受ける。例えば、雇用されていないPOPがいない場合でも、失業保険制度に費用はかかる。また、社会改革を50%以上に設定すれば、効果は増大する。つまり、政治意識を低下させ、結果として闘争性も低下する。

全ての社会改革は1つ以上の階級の闘争性を低下させるが、ほとんどの場合、富裕階級のPOPの闘争性と政治意識を増大させることに注意。

社会改革には多大な費用を要し、生産性に影響を与えることも多い。社会改革を実施していればいるほど、下層階級のPOPは幸せになるが、中産階級、富裕階級を刺激することになる。改革をあまり実施しなければ、中産階級、富裕階級のPOPは幸せになるが、下層階級を刺激することになる。ゲームの中盤以降は、下層階級の人口は膨大なものになる。したがって、社会改革を実施せざるを得なくなるだろう。社会改革には、特殊な効果をもつものがある:

最大労働時間(Maximum Work Hours):

経営側が従業員に命じることのできる労働時間の上限を規定する。労働時間が減少すると、生産活動に従事する時間が減少するため、労働者の生産性も低下する。

以下、同梱マニュアル中の記述 "POPの生産性に影響する。"

最低賃金(Minimum Wages):

労働者が稼ぐ最低賃金を規定する。

以下、同梱マニュアル中の記述 "POPが雇用されている場合に負担増となる。"

安全規制(Safety Regulations):

労働者に対してどこまで安全上の配慮をするかを規制する。これも、生産の速度を若干下げるため、生産性を減少させる。

以下、同梱マニュアル中の記述 "POPが雇用されている場合に負担増となる。"

保健衛生(Healthcare):

POPに対する国民的な保健衛生システムを確立する。これまでに説明した社会改革と異なり、この改革は、雇用されているPOPにも、されていないPOPにも適用される。闘争性を低下される効果以外に、人口増加率が改善されるという効果がある。

以下、同梱マニュアル中の記述 "たいへん費用がかかるが、人口増加率を改善する。"

http://ecole.wanadoo.fr/college.saintebarbe/victoria/images/cholera.jpg

失業保険(Unemployment Subsidies):

雇用されていない人民に補助を与える。POPは、最終消費財を需要するという点を思い出してほしい。雇用されていないPOPは、収入が無いためすぐ無一文となり、必要な最終消費財を購入できなくなり、不幸になって叛乱を起こすことや移民することを考える。失業保険は、仕事が無くてもいくばくかの収入を保証して最終消費財を購入できるようにすることで、上記のような弊害を和らげる。

以下、同梱マニュアル中の記述 "人民の仕事が不足している場合に負担増となる。"

年金基金(Pension Funds):

Victoriaでは「引退した」POPという観念はないが、保健衛生と同様、年金基金は、雇用されているPOPにも、されていないPOPにも適用されるため、全体的な闘争性を低下させるのに有用である。

以下、同梱マニュアル中の記述 "たいへん費用がかかる。"

選挙運動(Campaigns)

民主制では、少なくとも4年に一度、選挙がある。プレイヤーは「選挙実施」(Hold Election)ボタンをクリックすることで、いつ選挙を実施するかを決めることができる。選挙運動の期間は9ヶ月である。その間、有権者に影響を与える特殊な選挙イベントが発生することがある。9ヶ月後には結果が判明し、新しく選ばれた政党が権力の座に着く。選挙が終わると、新しい与党の政策によって、財政や改革といったあなたの国家運営は制約されるようになる。政治改革によって人民が選挙権を与えられない限り、選挙は行われない。

国際関係(Relations):

この枠には、同盟国と敵国が示される。枠をクリックすると、外交関係(Diplomatic Relations)を詳細に見ることができる。詳細については、外交(DIPLOMACY)の章を参照。

人民(Population):

この枠には、現在の人口、人口増加率、3大身分が示される。枠をクリックすると、人民概要(Population Overview)が表示される。

人民概要(Population Overview)

人民概要には、総人口の情報が示される。6種類の円グラフが表示され、以下のような情報を分析できる:

  • 労働人口構成(Workforce)
  • イデオロギー(Ideologies)
  • 宗教(Religions)
  • 国籍(Nationalities)
  • 最も重要な事項(Dominant Issues)
  • 次に重要な事項(Secondary Issues)

技術(Techology)

この枠には現在の研究が示される(研究していれば)。枠をクリックすると、技術研究画面が表示される。研究についての詳細は、技術研究(TECHNOLOGICAL RESEARCH)の章を参照。

次章:工業化(INDUSTRIALIZATION)


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Last-modified: 2010-11-10 (水) 04:00:20