貿易(World Market)の設定を変更する

天然資源や工業品の品目は、国ごとに特色があるが、貿易の初期設定は全く一律である。 また、コンピュータが自動的に取引を行うように初期設定されている。
この設定で開始すると、コンピュータの判断で、品目毎に輸出/輸入、基準在庫が決定され、自動取引が行われる。
しかしながら、この判断には以下の傾向があり、不都合を感じる。

  1. 工場を建設するために必要だが、供給が逼迫している機械部品(Machine Parts)の基準在庫が少ない。
    ほとんどの国で生産できず、入手困難なので、高価だが30くらいまでは輸入するようにしておきたいところ。
    それでもほとんど全く輸入できないが・・・
  2. 鉄道、植民地施設、工場の建設のため大量に必要となる木材(Lumber)、鉄(Iron)、セメント(Cement)の設定が輸出となり、基準在庫がやや少なめ。
    80くらいになっているが、よく使うので、足りなくてボタンが押せないといらつく。200くらいにはしておきたいところ。
    余裕があるなら、石炭(Coal)、原木(Timber)、鋼鉄(Steel)、爆薬(Explosives)についても同様とする。
  3. 住民の身分を変更したり、特殊な陸軍ユニットを作るのに必要な品目、特に、供給が逼迫している衣服(Regular Clothes)、家具(Furniture)、紙(Paper)、高級家具(Luxury Furniture)、高級衣服(Luxury Clothes)、貴金属(Precious Metal)の基準在庫が少ない。
    品目によるが、変更するのに5〜20は必要なので、20くらいにはしておきたいところ。但し、紙についてはさらに多めに。
    もっとも、これらもほとんど全く輸入できないが・・・
  4. 開始在庫があり、軍事関係で将来必ず使う品目、特に、小銃(Small Arms)、缶詰(Canned Food)、ワイン(Wine)、酒(Liquar)の基準在庫が自動的に減らされ、その結果、輸出されてしまう。
    いずれ使うので、開始在庫を維持しておきたいところ。
  5. 工場で生産する工業品の原材料として必要だが、自国で賄えていない品目の設定が、輸入になってくれないことがある。
    工場の生産が止まると、利益があがらないので、輸入するようにしておく。
    開始時点では、どの原材料がどれくらい足らないかが統計画面では分からないので、1ターン空回ししてから調整する方が楽。
     
    上記をふまえ、開始直後に一時停止(PAUSE)をかけ、以下のように貿易の設定を変更する。
  6. 開始在庫がある品目については、自動取引の設定を解除し、とりあえず輸出の設定にして、その基準在庫を開始在庫と同じにする。
    これにより、建設で使う品目、軍事関係で使う品目の開始在庫は保証される。
  7. 開始在庫がない品目については、工場で原材料として必要、かつ、自国で賄えないならば、自動取引の設定を解除し、輸入の設定をする。
    自国で生産できるならば、輸出にしておけば貯まる。生産できないならば、輸入に設定する。
    これは、数ターン空回ししてから調整してもよい。
    傾向として、ガラス(Glass)が足らないことが多い気がする。
  8. 機械部品(Machine Parts)については、自動取引の設定を解除し、輸入として基準在庫を30に。
  9. 木材(Lumber)、鉄(Iron)、セメント(Cement)については、国内生産に応じて輸出/輸入を設定して、基準在庫を200に。
  10. 余裕があるなら、石炭(Coal)、原木(Timber)、鋼鉄(Steel)、爆薬(Explosives)についても100くらいにする。
  11. 衣服(Regular Clothes)、家具(Furniture)、高級家具(Luxury Furniture)、高級衣服(Luxury Clothes)、貴金属(Precious Metal)、小火器(Small Arms)、缶詰(Canned Food)については、自動取引の設定を解除し、国内生産に応じて輸出/輸入を設定して、基準在庫を20に。紙(Paper)は100に。
     
    ついでながら、以下もやっておくといい。
  12. 帆船輸送船(Clipper Transport)、蒸気輸送船(Steamer Transport)の基準在庫を2とし、輸入にしておくとよい。
    海外進出(侵略又は植民地)した後、海外資源を効率的に搬送するには、輸送船の購入(割当ては通常は自動)が必要だが、つい忘れるので。

技術開発を開始する

開始時点では、技術開発が開始されていない。何でもいいので、とにかく開発を開始する。

海軍の維持費を最低にする

陸軍の維持費を下げると、みるみる兵士が帰郷?してしまい人的資源(Manpower)に還元されるようだ。
元の人数に戻すのも面倒くさいし、火事場泥棒に迅速に参加したいので、つねに最大にしている。
海軍については、維持費を下げても船の数が減る様子はなく、士気が下がるだけのようであり、士気は維持費を上げればすぐに戻るので、とりあえず維持費は最低にしている。

海軍の維持費以外の全てを最大にする

とくに税については、後で修正するのだが、自国の歳出/歳入をてっとりばやく知るために、一旦、最大にしておく。

予備役を作る

予備役を作っておく。これにより労働人口が多少減るが、まさかのときの備えとして。

数ターンだけ進行させる

一時停止を解除し、数ターン(2〜3日)だけ進行させる。
この結果、各種の統計が更新されるので、どこをどう調整すべきかが、判断できるようになる。

財政の調整

関税(Tariff)を調整する

関税については、各階級に対する租税ほどの悪影響はないようなので、最大に設定する。

各階級に対する租税(Tax)を調整する

各階級に対する租税を最大にしたままだと、富裕階級、中産階級の住民は国外に流出して、いつのまにかいなくなる。
下層階級の住民は、ほぼすべて共産化しておさまりがつかなくなる。
したがって、各階級に対する租税は、開始時点の初期設定に近い無難な線を目指す。
とはいえ、各階級に対する租税と、関税以外に歳入源はないので、政治意識(Consciousness)や闘争性 (Militancy)への影響をにらみつつ、国策に沿って設定していくことになる。
政治意識や闘争性への影響は、設定時にすぐ確認できるものではないので、設定したらしばらく回してみて、数日おきに住民の概要(Population Overview)統計画面で影響を確認して調整する。

歳出を調整する

どれも致命的な影響はないので、確保したい収入額や国策との兼ね合いで、好みに応じて設定する。
最初は資金に余裕がないので、右から1/3を超える位置に設定することはあまりない。 (特に犯罪対策は、犯罪が無いと、効き目が余ってるような気持ちになるので)
→ それぞれの設定効果の概(リンク略)

工場の調整と建設

開始時からある工場の調整

ほとんどの国では、原材料が不足している工場や、生産しているが赤字の工場がいくつかある。
原材料の不足は輸入により解決を図るが、原材料が世界市場に供給されていない場合には、工場を閉鎖して、別の工場に住民を割り当てる。
再割当をする場合には、全ての工場を一旦閉鎖してチャラにしたあとで、利益の大きい工場から順番に住民を追加する。
(追加は、頭数の多い住民から順番に行われるので、利益の大きい工場を優先する)
赤字の工場は閉鎖でよいと思うが、失業していると移民流出しやすいらしいので、とりあえず生産させといてもいいかもしれない。
弾薬(Ammuation)、小火器(Small Arms)、缶詰(Canned Food)などの軍需品が赤字の傾向が高い気がする。

新しい工場の建設

2〜3日回すと世界市場で市場価格の高い品目が統計画面で分かってくるから、新しい工場を建設する。
但し、高級な品目ほど、多くの機械部品(Machine Parts)を必要とする上、原材料も天然資源(一次産品)ではないことが多い。
機械部品(Machine Parts)の在庫は、ほとんど全く補充がきかないし、原材料が天然資源でなく工業製品の場合には、下手すると赤字になるので、よく考えて工場を選択すること。
開始時点では、各種の建設で必要となる重工業品や、自国の開始時からある工場で原材料となっている品目を国内で賄えるようにすることを最優先とする。余裕がでてきたら、身分変更に必要な消耗品や、軍需品の工場を建てる。
但し、軍需品の工場が初めからある国では、無理にその工場を活かそうとしないほうがいい。作ってもどうせ赤字になるので。

  1. 鉄道、植民地施設、工場の建設のため大量に必要となる木材(Lumber)、セメント(Cement)、鋼鉄(Steel)
    この3つは序盤の鍵であり、世界市場での需要も多く、原材料も安いから赤字になることがまずない。
    また、機械部品の所要量が少ないから、人口過多のときなどに拡張させやすい。
  2. 住民の身分を変更したり、特殊な陸軍ユニットを作るのに必要な衣服(Regular Clothes)の前提となる、布(Fabric)、家具(Furniture)、紙(Paper)。
    高級衣服(Luxury Clothes)、高級家具(Luxury Furniture)については用途が限られるので、よほど国力がないと意味がない。
    開始時点では難しいだろうが、序盤でとりあえずは上の4つを目指す。
  3. 軍事力の維持に必要な、小銃(Small Arms)、缶詰(Canned Food)、ワイン(Wine)、酒(Liquar)
    これも開始時点では難しいだろうが、いずれ作る必要はある。
    小銃、缶詰は、予備役の追加に必要なので、この4つの中ではより優先する。
    → 工場とRGOの一覧、各品目の使い道一覧(リンク略)

鉄道の建設

鉄道は、工場の生産力にかなり影響を与えるので、工場が多いところにはなるべく早期に建設する。
鉄道(Experimental Railroad)をもっていない場合には、外交で入手する。
→ 工場の生産性の計算式(リンク略)

国別の調整

ロシア

国の一部が、すぐにでも州にできる状態にもかかわらず、まだ州にはなっていない。
ウラル山中、カフカス近辺など鉱業系の天然資源地帯はそのままにしておくが、中央アジアの農業系の天然資源地帯は、いずれ工場を建てるので、さっさと州にしてしまう。維持しにくいアラスカも州にして、宣戦布告なしでは奪えないようにする。
外交は2点あるが、1点は、エジプトの独立保障に使って、オスマントルコを妨害できるようにしておく。
オスマントルコ対エジプトの戦いが起こっても、しょせん植民地戦争だから、トルコもロシアも本国は巻き込まれないから安全。
エジプトに陸軍でも送り込んで、妨害してさしあげる。
もう1点は、何に使ってもいいが、鉄道を交換入手するのに使うのがいいと思う。
序盤は、たぶんエジプトを攻めるオスマントルコとエジプト領内で戯れたり、中央アジアの空白地(2箇所)を植民地化したり、天然資源/工場密集地帯に鉄道をひいたりしてすごす。
アロー戦争が起きたら、イギリスがほどほどに荒らしたのを確認後、明に侵攻して、イギリスの進路を先取りして妨害しつつ北京占領→賠償金をとって講和を目指す。(満州、モンゴルの諸州は、愛グン条約イベントで手に入るようなので、土地を条件とする講和はしない)
なお、ロシアの場合は、史実のような海外進出や戦争をしなくても、内政と外交に励むだけで超大国になれた。あえて挑んでくる国もほとんどない。
イベントによる領土の追加以外、特に何もしなくても、工業力のみで、終了時:英国4500点に対して、29000点という感じで相当に楽だった。(COMのイギリスが気合い抜けすぎというか・・・)

サルディニア・ピエモンテ

帆船(Clipper Shipyard)、小銃(Small Arms)の工場があるが、いきなり赤字なので、住民は別の工場に付け替える。
最初の軍団では、チュニジアを狙う。相手は非正規軍(Irregulars)であり、戦闘中にもばんばん出現するから、士気がたまらないように、うまくピンポンさせて全領土を占領する。その後、アルジェリア、モロッコあたりを全部とれば威信も60近くにはなる。
もっとも、維持は大変難しいので、どこかに売って、ヨーロッパを戦乱の渦に巻き込むのがいいかもしれない。


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Last-modified: 2011-03-31 (木) 22:24:15