ビザンツ帝国AAR(EU2VICマルチプレイ)に移行中

byz_title.jpg


はじめに

 さて、Europa Universalis 2のMOD、AGCEEPの普及活動の一環として、AGCEEPによるビザンツ帝国のマルチプレイを敢行した。
 その結果は上記リンクを参照してもらうとして、EU2VICによるデータのコンバートを明言してしまったところで問題が生じた。なにしろ手作業が莫大なのである。

 ゲーム終了時のセーブデータを、単にEU2VICにかけただけだと、世界のあちこちに空白州ができてしまう。それを修正するには、AGCEEPゲーム終了時に存在する国家→それらしいVictoriaの国家に変換する修正が必要となる。これがまず第一点。

 さらに、私もナヴィアさんもVictoria ver1.4の極端な貿易修正には両シチリアAAR(マルチプレイ)ですっかり懲りてしまったのである。ゲームの最後まで税率オール50%でも、反乱すら起こらないぬるさは、1.03cまでのシビアさを経験してしまった我々にはもう耐えられない。本当はVIP 0.5を待ちたいのだが、ParadoxのVIPページを見ても、当初は6月発表予定だったのがVicRの発表もあり、どうも更新される気配がない。
 かくなる上は、と、暫定的に経済を勝手に修正してみた。これが第二点。

 さて、EU2のゲーム終了時の時点からそのままゲームを引き継ぐと、やはりいろいろな意味でゲームにならないことも判明している。具体的には中国である。AGCEEPの中国は、中盤に技術グループが変化して、革新が遅くなるようにできているのだが、どうやら我々のプレイ時にはそれが発動しなかったらしく、陸軍レベル60の中国が誕生していたのである。
 一部の鋭い2ちゃんねらーが指摘したように、文明国となった中国は、しかも人口8億人でスタートした中国は無敵である。普通にコンバートしたところ、中国は開始時から列強5位で始まる。その後のイベントで、欧州列強から植民地戦争を吹っかけられた中国が、セントヘレナ島を獲得する姿すら見てしまったくらいである。ゲームが成立するように、各国のスタート時のバランスを調節する必要がある。これが第三点。

 最後は、イベントの修正である。今回はポーランドが存続する上、ボヘミアを領有している。このままではオーストリアとプロイセンが国境を接しないので、普墺戦争が発動しても勝負にならない。このあたりのイベントも修正しなければならない。

 もちろん、かつてのモンゴルのようにヨーロッパに迫りくる中国に怯えながらプレイするのもまた一興(というかそれを期待されてるのかもしれないが…)だが、やはり時間と手間をかけてプレイする以上、参加者がエキサイトするような展開を楽しみたい。そのために種々の修正をする必要がでてきたのである。

EU2VICコンバーターの修正

 EU2VICコンバーターのフォルダの中の

\Data\Countries.txt

ファイル内に、EU2の国名タグをどう変更するかが定義されている。基本的にこれはノーマルEU2用に設定されているので、そのままでは上手く働かない。AGCEEP2VIC用の定義ファイルをコピーしてこのファイル内にコピーするまでが、第一段階。

 それだけではまだ上手くいかないので、今回は

DLH = JAI #デリー → ジャイプール
JAI = SIN #ラジプタナ → シンド
EDE = HYD #マドゥライ → ハイデラバード
U37 = ATJ #シアク → アチェ

といったところを変更した。ボルネオ島付近やペルシャ湾、アラビア半島に若干の空白地があるが、素のVictoriaでも少しは空白地があったので、まあ良しとしよう。

 このままではジャイプールとバスタールの国の色が同じで見分けがつかないので、Victoriaフォルダの中の

\db\country.csv

ファイル内の国色定義文を変更し、

BAS;Green;MYS;MIN;Brown;White;9;24;X

とバスタールをイタリアと同じ緑にしてみた。こうすることでイタリアのベンガル進出を牽制したのである(嘘)。

 

 さて、EU2VICではEU2での工場1つがVictoriaの工場2個に変換される。小国にはそれで良いのかもしれないが、これをそのまま適応してしまうと、ビザンツ帝国は最初から工場を39個保有することになってしまい、ゲームにならない。。

 そこでEU2VICフォルダ内の

\Data\Factories.txt

を変更する。

weapon = {
	
	ammunition_factory
	
	small_arms_factory
	
	fertilizer_factory
	
	explosives_factory
	
	artillery_factory
} 
naval = {
 	
	lumber_mill
	
	fabric_factory
	
	regular_clothes_factory
	
	clipper_shipyard
	
	
	}
refinery = {
	
	glass_factory
	
	canned_food_factory
	
	liquor_distillery
	
	winery
	
	
}
goods = {
	
	cement_factory
	
	regular_clothes_factory
	
	steel_factory
	
	furniture_factory
	
	
	}
luxury = {
	
	canned_food_factory
	
	fertilizer_factory
	
	cement_factory
	
	fabric_factory
	
	
	}

こうすると、およそ工場1つが工場1.5個に変換され少しはましになる。これはあくまでも変換の一例であるが、よくみると製紙工場を設定していなかったことがプレイ開始後に問題となった。

byz_factory.jpg


 ビザンツ帝国はゲーム開始直後の「セルビアの独立」イベントにより工場も失うので、まあ良いだろう。

 中南米諸国がスペインから独立するイベントは、EU2VICコンバーターに同梱されている。
 EU2VICフォルダ内の

\Events\EU2VicEvents2.txt

をVictoriaフォルダ内の

\db\events

フォルダにコピーし、さらにVictoriaフォルダ内の

\db\events.txt

に下の2行を追加すればよい。

# EU2Vic converter Events
event = "db\events\EU2VicEvents2.txt"

このままでは中央アメリカ連邦が成立しない。これを修正するにはEU2VICフォルダ内の

\Events\EU2VicCountries.txt

の内容をVictoriaフォルダ内の

\db\revolt.txt

内に貼り付ければ完了である。

経済の修正

 これはあらゆる人々に指摘されていることだが、1.4パッチでは、一次産品がやたら儲かり過ぎるため、POPが豊かになりすぎる。その結果国家財政も豊かになり、シビアな財政管理の必要性が全く無くなる。
 そこで、RGO、工場で生産される産物量を定義している

\db\economy\factory-efficiency.txt

の内容を、VIP0.4と同じ値に変更してみた。牛や魚の産出修正が12倍→1.25倍、羊毛で16倍→1.25倍と、およそ10分の1になった。もしかするとゲーム終盤で産物が不足しまくる事態になりそうな気もするが、その場合は貴重な実験データだと思うことにしよう。

 さらに、POPの収入などを定義している

\db\economy\misc.txt

の内容もVIP0.4と同じ値に変更する。素の1.4パッチに比べ防衛費、教育費コストが2倍という修正がかかる。

 同様に各産物の基本価格を設定する

\db\economy\resource-prices.txt

の内容もVIP0.4と同じものに変更したが、両者にあまり差がないので、これは意味がなかったかもしれない。

 

 さて、私もナヴィアさんも弩級戦艦250隻の大英帝国をよく覚えているので、これも対処する。具体的には艦船の維持費を引き上げてみた。Victoriaフォルダ内の

\db\units

に各ユニットのデータが設定されているので、各クラスの維持費を

戦列艦、フリゲート艦 2倍
仮装巡洋艦 4倍
装甲艦、モニター艦 5倍
新旧巡洋艦、戦艦、弩級戦艦 10倍

と設定してみた。これも根拠のある数字ではない。あくまでもテストがてら、である。

国家の修正

 まずは何よりビザンツ帝国を作らなければならない。国名を定義するファイルはVictoriaフォルダ内の

\config\world_names.csv

にあるので、ギリシアをビザンツ帝国に変更する。
 また、自家製ビザンツ国旗MODより、国旗変更イベントを導入すれば準備完了である。

 さらに、中国を非文明状態で開始するためには、セーブファイルの直接編集が必要となる。

country = 
{
 tag = CHI
中略
    techapps = { 1001 1101 1101 } #これを削除し
    primitive = yes #代わりにこれを挿入

さらに、続く陸軍部隊の情報を全て非正規兵"irregular"に変更すればよい。それでもすぐに文明化することが多いので、威信点を少し減らしてやる必要があった。

 さて、EU2VICコンバーターに付属してくるイベントファイルは、アメリカ大陸とセルビアの独立については定義されているのだが、他の国家は扱われていない。
 結果としてスペインは弱体化するがアジアは手つかずのままになってしまう。これでは不公平なので、他の国家にも独立イベントが発生するようにイベントを追加した。

 これも追加していけばキリがないので、「強国の中核州以外の領土が独立する」という条件でリストアップしてみると該当する国は

 朝鮮(中国から)
 カンボジア(中国から)
 シャム(アンナンから)
 ペルシア(オスマン帝国から)
 アフガニスタン(オスマン帝国から)
 カラート(オスマン帝国から)
 アブダビ(オスマン帝国から)
 アデン(オスマン帝国から)
 バイエルン(ポーランドから)
 ヴュルテンベルク(オーストリアから)
 バーデン(オーストリアから)
 クロアチア(イタリアから)
 オーストラリア(イタリアから)

となる。これら全ての独立イベントを作成する。基本的にはEU2VICコンバーターに付属する

\Events\EU2VicEvents2.txt

の独立イベントをコピーし、idと国タグを変更して貼り付ければよい。

 また、上記ファイルに治められているデフォルト設定ではアメリカ合衆国が建国されても小さすぎるので、せめて13植民地の状態で開始できるように、「植民地が合衆国に離反!」イベントを作成してあげた。

 あとは趣味でワラキア、モルダヴィアが中核州を拡大するイベント(素のVictoriaでの中核州と同じになる)して、とりあえずの修正を終わらせてみた。

イベントの修正

 このままの状態ではプロイセンがドイツにならないので、まずはスウェーデンがホルシュタイン地域をデンマークと交換するイベントを作成、ドイツ・デンマーク危機、丁普戦争のトリガーとなるフレンスブルクがデンマークの領土になるようにした。そのままでは面白くないので、スウェーデンは10%の確率でホルシュタイン地域をプロイセン領フィンランドと交換するよう(正確にはフレンスブルクのみデンマークに割譲し、キール他をプロイセンに割譲、代わりにケクスホルム地方とスコーネ地方を得る)にしてみた。

 さて、続く普墺戦争もこのままでは上手くいかないので、普墺戦争の発生後、ポーランドがプロイセンかオーストリアのどちらかに通行許可を与えるイベントも作成した。またVIPのイベント定義ファイルを元に、一定数の領土を獲得したら普墺戦争が終わるようにイベントを追加してみた。

 同様にクリミア戦争もVIPのイベント定義ファイルをコピーし、ロシアが一定数の領土を喪失したらパリ条約が発動し、停戦するようにイベントを組む。

 こうしてみると、VIPのイベント群は良くできてるなぁ…。

ゲームの開始

 膨大な事前砲撃準備を終え、いよいよプレイの開始である。今回の対戦相手も機械部品999購入の強者、ナヴィアさんである。
 例によって今回のAARの特徴をまとめると

1.初のEU2VICコンバーターにるAAR
2.マルチプレイ
3.難易度普通、攻撃性弱腰
4.VIPの新バージョンorVicRが出たら中断するかも

である。

 ゲームを開始後、最初の1ヶ月は建国ラッシュである。AIは14パーセントの確率で属国化してしまうので、よくよくイベントに目をこらしておかなければならない。アメリカ合衆国がポルトガルの属国になったりしたら、ちょっと悲しすぎる。

world1836.jpg


 幸いにもアメリカ合衆国は無事建国され、南米では中央アメリカ連邦がスペインの自治領となった以外は、無事に建国されることとなった。が、アメリカが立憲君主制になるのは、どうかという気がしないでもない…

world1837.jpg


ビザンツ帝国の野望

 時に、1836年。
 中核州の回復がビザンツ帝国の目標となるが、あまり巨大な国を管理するのは面倒くさいというのも本音である。もっと本音を言うと、バルカン半島の領土だけでお腹一杯なのである。
 そこで、普通に工業化して戦争して植民地競争に乗りだして…というありきたりなパターンを繰り返すのもつまらないので、今回は植民地競争には乗り出さないことにしてみる。

 ビザンツ帝国の国土の半分はヨーロッパ、残りはアジアになる。ヨーロッパからアジアに移住したヨーロッパ人は、決してヨーロッパには戻らないので、必然的に工業化はヨーロッパから開始するか、アジアだけを工業化することになる。アジアだけが工業化されたビザンツ帝国なんぞ見たくもないので、まずはヨーロッパの工業化を目指すことになる。

byz_core.jpg


 初期工業目標を達成したら、その時点でオスマン帝国と雌雄を決し、小アジアの中核州を回復する。このタイミングはクリミア戦争の終了後、ということになる。

 初期軍事目標を達成したら、小アジアの工業化を推し進める。最終的に工業化競争の仮想敵は膨大な人口を抱えるイタリアと、欧州随一の工業国フランスである。特にイタリアが統一してしまったらビザンツ帝国で対抗するのは無理っぽい。

 外交方針だが、親フランス、親大英帝国のどちらも採らない。親正教*1を基本外交方針とする。

財政難!

 ここまで大幅に手が加わっている以上、詳細な内政設定を解説しても意味がないが、ゲーム開始と同時に予算難に苦しむ。陸海軍維持費、治安維持費、防衛費を最低にしても教育費を最大にするだけの収入がない。これ、こういうシビアなのが欲しかったのだ〜!

byz_income.jpg


よく見ると、海軍維持費2倍効果も効いているようだ。

 ゲーム開始直後、セルビアの独立要求イベントが発生する。セルビアの領地はビザンツの中核州でもあるのだが、オーストリアとの緩衝地帯にするという誘惑も捨てがたい。ここはEU2VICの作者の思惑に乗り、独立を認める(衛星国にもしない)ことにする。
 つづくポドゴリツァの帰属要求も太っ腹に認めてあげ、同地域はセルビアのものとなった。

 さらにモルダヴィアがビザンツ帝国に領地返還を求めるイベント(自作)により、中核州ではない2領邦を割譲。この時点で気がついたのだが、EU2の時はモルダヴィアとかワラキアはビザンツ帝国の属国だったはずなのに、Victoriaでは独立国になっている。
 どうやらこれらの国々は国タグ"BYZ"の属国ではあったが"GRE"の属国ではなかったので、コンバーターを通した時に属国が解除されてしまったらしい。ちぇ。

 で、問題の中国はというと

asia1836.jpg


 この状態でゲームを開始、朝鮮やらカンボジアやらが独立し、ついでに四国と九州を日本に返還(中核州じゃないので)するように調節した結果、以下のように。

asia1837.jpg


 よく考えると、文明化を妨げるなら威信を下げてやるだけでよかったような気もする。あんまり中国をいじめるのもなんなので、北海道は中国領のままにしておき、明治維新後の日本への宿題としてみた(ぉ

最初の10年

 EU2の終了時の内政スライダが、富豪中心政治MAX(スライダが一番左)、そして自由農民制もMAX(これまた一番左)だったので、Victoriaでの我が国の価値観は自由、選挙権も最初から中産階級以上に与えられている。
 その結果、ゲーム開始後1ヶ月で立憲君主制に移行する。ギリシアの政党は親英国派(自由主義)でも親フランス派(保守主義)でもほとんど政策に違いがない(対外政策のみ少しだけ違う)ので、選挙結果にハラハラする必要が無いのが良いところだ。

 序盤の展開だが、収入が少ないので、あまり選択肢がない。クリミア戦争までは少なくとも戦争の予定はないので、研究は商工業中心。研究点は月0.6くらいしか入ってこないので気長に。ただ最初の研究だけは観念論にしておいた。

 外交官はロシアとの関係改善に使うが、何もしなくても大英帝国やフランス、ロシア、果てにはオスマン帝国までが、向こうから関係改善を求めてくる。爆薬の在庫があるうちに、シベリアの空白地に植民地要塞を作り始めておき、ここは植民地宣言が終わり次第、ロシアに明け渡す予定とする。また、アラスカの領地も要らないので、これまたロシアに売りつけていくことに。

 工場は放っておいても失業者達が国内を移動して空きスロットを埋めてくれる。盛大に布と製材を消費するのであまりありがたみのない帆船工場などは、本当は稼働させたくないのだが…
 初期に重火器工場が破壊されたが、序盤は重火器の生産に必要な爆薬やら弾薬やら肥料やらが確実に不足するので、これはむしろラッキーだった。工場と失業者を首都に集めることとする。

労働力の確保

 終盤の敵になるであろうイタリアは、人口が1.5倍、しかも統一イタリアになったら2倍になるので、工業化では絶対的に不利である。ここでは一億人のウルグアイ人を参考にPOPの再編成を試みた。 

 ここでまず失敗したことに、EU2VICコンバーターの工場設定で、製紙工場を設定してなかったため、ゲーム開始時、世界のどこにも製紙工場が存在しない状態になってしまったことだ。工員/事務員の作成にも紙が必要なので、まずは製紙工場を作ることが急務となってしまった。

poplation1846.jpg


 具体的には、ビザンツ帝国の各地に分散する工場を、まずは工員で埋める(事務員を作成するだけの収入はまだ無い)。これは大きなPOPである必要はない。
 次いで、首都コンスタンティニヤで工場を作成/拡張しつつ、バルカン半島の各地に工員を作成する。当然彼らは失業中になるので、拡張中の工場のあるコンスタンティニヤに殺到することになる。

 あとはコンスタンティニヤ(2領邦)に集まってきた各文化の工員達を1万人になり次第農民に変換していけばよい。RGOを常に拡張中に保っておけば、失業中の農民といえども離れて行きはしない。およそ1〜2ヶ月毎にPOPをチェックしなければならず、激しく面倒くさいことを除けば、簡単である。ちなみに小アジアの失業中の工員はアラビア人も含め、決してコンスタンティニヤ(ヨーロッパ)には戻ってこない。よってまずはヨーロッパのPOP移住から手をつけ、しばらく小アジア方面は放置した。

 わざわざこんな手順を取るのは、ビザンツ帝国(ギリシア)だと、例え民主制&自由主義政党にしても、政策の関係上もあり移民が全く流れてこないからだ。ゲーム開始時に普通選挙にして民主制にしなかったのはそれが理由でもある。移民が望めない以上、一定の人口でできるだけPOP数を増やさなければならないわけだ。
 ギリシア人の移住完了までには数十年がかかるだろうことから、まずはアルバニア、セルビア、ブルガリア人農民を優先的に工員に変換し、コンスタンティニヤに移住させていく。開始後10年、ようやく黒字財政と、首都に100超のPOPを集めることに成功。とはいえ実際に工場で働いているのは10数POPでしかないのだが…。

byz1847.jpg


ポーランドへの列強の介入

 自由主義革命のあたりから世界が不思議な方向にむかい出す。大英帝国がスウェーデンと戦争し、コラやカンダラクシャを手に入れたり、メキシコ・大英帝国・ポルトガル・オマーンという謎の同盟がフランス・ローマ教皇領・ポーランド連合と戦争を開始したり。
 でもってロシアとプロイセンという凶悪連合がポーランドに宣戦布告してこれをボコボコにした結果、プロイセンとオーストリアが広く国境を接することとなった。これで普墺戦争が発動しても無事に解決できそうだ。

 しかし、こういう形で1851年にフランス対大英帝国の戦争が始まってしまったおかげで、1853年のクリミア戦争に列強が介入せず(戦争中の国にはクリミア戦争イベントが発生しない)、ロシア単独対オスマン帝国単独のクリミア戦争が発動してしまったのである。
 大英帝国(13位)はフランスとの戦争が1855年に終わり、その途端にクリミア戦争イベントが発動してロシアに宣戦布告したのだが、その時点で厭戦気分100%だから話にもならない。

world1857.jpg


 わがビザンツ帝国は少しずつ国力を蓄える。国内で失業中の全アルバニア人、クロアチア人がコンスタンティニヤへ移動を終えたので、彼らを工員POPに変換する。あわせて大きなサイズのギリシア人POPを事務員に変換し、働かせる。それでも工場で働いているのは40POPにすぎず、100POPあまりのギリシアおよびブルガリア人はまだ農民である。

 ナヴィアさんはというと、

「自由主義革命キター!」

 …どうやら政治改革にかけるお金をケチって反乱祭りになっていたらしい。それを乗り切った後は、ぬくぬく着々と内政を進めているようだ。この様子だとイタリア統一戦争に乗り出すのはゲーム終盤かな。

クリミア戦争の結末

 結局クリミア戦争はロシアがペルシア湾岸に領土を獲得して1858年、ロシアの勝利で終了。直後に大英帝国とロシアは白紙和平。これで我がビザンツ帝国も安心してロシアと同盟したのである。やはり対オスマン帝国戦にはロシアの無限の陸軍力は欠かせない。
 あとは首都コンスタンティニヤのPOPをちまちまと変換しつつ、少しずつ工場を建て、工場のある地域だけ鉄道を敷く。

 目安としていたクリミア戦争が終わったので、真剣に対オスマン帝国戦の準備を始める。1863年の時点で、各国の陸軍力は下記のごとくである。

army1863.jpg


 わがビザンツ帝国陸軍は上記に加え、全力で12個師団を編成中である。

 攻勢3倍の法則に従えば、オスマン帝国軍36個師団に攻勢をかけるためには、100個師団を用意しなければならないが、もちろん不可能である。ただし、ロシアがペルシア湾から北上を図るだろうから、敵の正面戦力は3分の2から半分、およそ20個師団あまりだろう。
 一方、戦列艦を5隻しか保有していないオスマン帝国海軍は、仮装巡洋艦4隻を擁するビザンツ帝国海軍が早期に無力化できるので、海上優勢と敵の分散を狙った上陸作戦を併用すれば、敵正面に対し1.5倍兵力、24個師団でもなんとかできる、かもしれない。
 問題は、険しい小アジアの地形だろう。

Asia_minor.jpg


 MOD配布ページにあるFaster Loading TimesというMODは、地形表示モードの画面を地図風のものから、上のようなEU2風のものに変更するものである。このMODを用いると、攻めるには非常に危険な山岳地形が灰色表示され、作戦立案に便利である。

 さて、オスマン帝国侵攻作戦、「皇帝命令13号」である。
 作戦主力として、各々司令部、砲兵付きの師団を含む5個師団からなる、3個軍を主力として投入する。開戦のタイミングはオスマン帝国軍が首都ブルサを開けた時、まさに上記画面の状況を狙う。
 第1軍は首都ブルサに直行しこれを占領、ここを維持する。
 第2軍は黒海からボルに上陸し、カスタモヌないしイズミット方面に進出する。
 これらの2つの軍からなるA軍集団は山岳地域の占領が主目的であり、積極的交戦は可能な限り避ける。

 第3軍はアンカラに進出してこれを占領、その後はアンカラを空にして、ここを奪還にくるオスマン帝国軍と積極的に交戦する。国境沿いを固める諸師団も可能な限りこれを支援する。
 こちらのB軍集団は敵野戦軍の殲滅が目的であり、山地では防御側で、それ以外の地形では攻撃側で積極的に交戦する。

第13次帝国大戦

 EU2から数えること13度目の対オスマン帝国戦は、1865年8月に開戦となった。ロシア、プロイセンも同盟を履行、敵はオスマン帝国、ペルシアである。1〜3軍は順調に進撃し、首都周辺の山岳地帯を押さえた…まではよかったのだが。

 アンカラで第3軍とオスマン帝国軍主力がぶつかっている最中に、我が国のアキレス腱であるアダナ(ここは平地なのである)をオスマン帝国別働隊が突破、アダナ→カラマンと進撃した結果、第3軍が退却不能となり壊滅、敵の残余が戦線後方に抜けていったのである。

 そこからビザンツ帝国領内に侵入した敵部隊をしらみつぶしに撃破するのに2年近くかかってしまい、おまけにマルモラ海に海軍を貼り付けるのを忘れていたため、ボスポラス海峡を渡ったオスマン帝国の1個師団に首都を占領され、さらにブルガリア方面に突破されてしまう。結局これらのゲリラ的な敵部隊を排除するのに、プロイセンからの派遣軍の力を借りなければならなかった。あと1個軍、いや1個師団あればなぁ…

 結局、丸2年を費やした戦争の後、中核州7領邦を獲得して和平が成立。もう1個軍をB軍集団に追加して敵主力の殲滅にあてていれば楽だったと思うが、たぶん第3軍を喪失していなければよかったのだ。

byz1867.jpg


 今回の戦訓をいくつか列記すると、
1.首都には何がなんでも1個師団を残す。こっちの首都が落とされると和平も成立しない。
2.占領した敵の土地には、特に山岳であれば必ず守備隊を残す。
3.そのためにも、やはり最低でも戦闘正面1.5倍、欲を言えば2倍の戦力が欲しい。
といったところだろうか。また、戦訓というほどのものではないが、付属旅団無しの師団は真っ先に壊滅するので、後方警戒くらいにしか使えないということも判明した。

ドイツの成立


*1 親ロシアとも言う

添付ファイル: filearmy1863.jpg 242件 [詳細] filebyz1867.jpg 255件 [詳細] fileAsia_minor.jpg 235件 [詳細] fileworld1857.jpg 236件 [詳細] filebyz1847.jpg 242件 [詳細] filepoplation1846.jpg 241件 [詳細] fileasia1837.jpg 249件 [詳細] filebyz_income.jpg 237件 [詳細] filebyz_core.jpg 241件 [詳細] fileasia1836.jpg 238件 [詳細] fileworld1837.jpg 240件 [詳細] fileworld1836.jpg 224件 [詳細] filebyz_factory.jpg 247件 [詳細] filebyz_title.jpg 250件 [詳細]

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Last-modified: 2006-08-02 (水) 00:47:01